Разработчики этого приложения действительно заслуживают внимания. Ребята не просто используют новомодную фишку, а реализовывают её потенциал на все 100%.
Обучающая программа наглядно покажет и расскажет как работает трансмиссия, батарейка отдает заряд, светит лазер, из каких долей состоит мозг и многое другое.
Во-первых это наглядный, детализированный интерактив. Все можно вертеть, масштабировать, касаться частей и получать подсказки.
Во-вторых, тут есть пошаговая обучалка, словно учитель с книгой повествующий о тех или иных вещах.
В третьих - это не одноразовая программа, а целая платформа в которую будут подгружаться новые отсортированные по категориям единицы. Приложение бесплатное, но к моему великому сожалению на английском языке.
С другой стороны - хороший повод подтянуть английский. JIG Space - это пожалуй самое полезное, впечатляющее и вдохновляющее приложение из всех имеющихся в категории AR. Вот оно - будущее в системе образования. И многие сложные вещи становятся чуточку проще.
Благодаря TapMeasure вы сможете измерять длину предметов, определять отклонение фигур от заданной плоскости и даже создавать трехмерный план помещений с учетом окон, дверей и прочих поверхностей.
В итоге получится интерактивная модель в которой можно посмотреть все размеры. Очень удобная штука, особенно когда нужно что-то набросать или измерить, а под рукой нет рулетки или лазера. Конечно, точность оставляет желать лучшего.
Стоит учесть, что погрешность на метр может составлять сантиметр и более. Но за неимением любого другого более точного инструмента такое решение все равно является выходом.
Ребята из IKEA быстро подхватили и взяли на вооружение ARKit сделав крутое дополнение к своему каталогу. Теперь многие вещи шведской мебельной фабрики можно вписать в свою комнату и посмотреть на сколько хорошо или не очень это будет выглядеть.
Модели высокополигональны и выглядят достаточно здорово. Есть две главные претензии - нет возможности масштабировать предметы, просто приложение не всегда точно сопоставляет размер, и отсутствие программы в русском App Store. В остальном - так держать. Добавляйте больше вещей из каталога, привяжите к ним все характеристики и будет вам счастье и море удобства.
Если вы не умеете рисовать, то не все потеряно. И для этого на начальном этапе не обязательно ходить на кружок в дом культуры. Приложение Sketch AR поможет вам в этом. Наведя желательно на листок А4 камеру сканер распознает его и покажет четыре точки которые необходимо нарисовать.
Для системы они станут отсчетными, после чего спроецируется выбранное из каталога изображение. Конечно можно одной рукой держать, а второй обрисовывать картинку, но лучше закрепить смартфон или планшет на штативе.
Со SketchAR у вас запросто получится хороший и главное пропорциональный костяк изображения. Затем останется уже без помощи закончить работу.
Основной упор этого приложения ложится на составление чертежных планов помещений и технология дополненной реальности в этом здорово помогает. Нет необходимости рисовать каждую линию - быстро пробежались по комнате отметив углы и получается готовый план.
Где надо - подкорректировали, где надо - дорисовали. Затем, добавили двери, окна и мебель из структуризированного каталога и вот уже через 5 минут у вас готов отличный набросок который не стыдно показать.
Во время ремонта это приложение станет просто незаменимо. Круто то, что затем все полученные помещения можно объединить в один проект и получится квартира или дом.
Одним из первых тестовых примеров дополненной реальности была программка от Apple позволяющая расставлять парочку предметов мебели. Разработчики Housecraft развили эту идею и добавили кучу интерактива и элементов домашней утвари?
Предметы можно расставлять с высокой точностью, поворачивать, масштабировать и даже располагать виртуальные модели друг на дружке. Так что обставить комнату элементами интерьера, пусть и виртуальными предметами, не составит труда.
Далеко не новое приложение Night Sky после недавнего апдэйта получило два режима дополненной реальности - классический, с накладыванием звездного неба и с отображением солнечной системы. Правда последняя фича доступна только по подписке. Хорошо что хоть первый меся бесплатный. Так что побаловались, поизучали небо и нашу систему и на этом достаточно.
Ребята из Яндекса решили стать первопроходцами в мире где картография и дополненная реальность сосуществуют. В режиме пешехода при построении маршрута на местности будет отображаться точка и путь к ней.
Пока все это реализовано очень простенько и практически не имеет какой-либо пользы, но является наглядным примером того, что и в этом направлении можно работать и это будет смотреться органично.
Осталось допилить привязку маршрута следования, добавить к зданиям интерактивные таблички и сделать толковые очки дополненной реальности и технологичное будущее однозначно станет на шаг ближе.
Это приложение подскажет и покажет маршруты и статус полета в режиме онлайн тех или иных авиарейсов. Если отбросить кучу основных функций и ориентироваться на дополненную реальность, то исходя из своей истории полетов за все время или за конкретный год программа покажет на трехмерном шаре все ваши перелеты и накрученный километраж.Пользы от этого мало, ну конечно можно замутить красивый кадр в Инстаграм.
А вот если бы разработчики интегрировали полеты рейсов в дополненную реальность в режиме онлайн было бы намного круче.
И закрывает наш рейтинг рисовалка в AR. Ничего особенного тут нет - выбираете цвета, инструменты или какие-нибудь эффекты и просто балуетесь, расписывая виртуальное окружение. Зачем это может понадобиться на практике - я не знаю.
Так еще и разработчики предоставили лишь ограниченное количество инструментов, цветов и возможностей. За остальное извольте платить.
К сожалению, приложений реализованных с применением дополненной реальности в App Store ничтожно мало, а толковых из них еще меньше. В Google Play такие программы начнут появляться чуточку позже, ибо Google затянула с выпуском пакета для разработчиков.
Сооснователь клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов, директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин и организатор конференции по технологиям виртуальной и дополненной реальности mixAR Олег Юсупов изучили выводы отчета Goldman Sachs от 2016 года и подготовили для сайт материал о сферах применения технологий виртуальной и дополненной реальности.
Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим 9 потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.
Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:
Краткие результаты исследования по каждой сфере представлены в таблице:
В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Аналитики выяснили, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. Развитие технологии дополненной реальности значительно отстает от виртуальной - это хорошо заметно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной.
На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, - это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. В итоге получается своеобразный замкнутый круг - как любят говорить на Западе, Уловка-22 .
Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Facebook, Sony и Microsoft. Компания Google распространила в общей сложности несколько миллионов устройств Cardboard (один миллион из них - бесплатно, с помощью New York Times). По мнению большинства специалистов, самым популярным устройством виртуальной реальности для ПК станет Oculus Rift.
Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности. Компания Oculus Story Studio, производящая развлекательный контент, а именно игры и видеоролики, планирует в 2016 году выпустить 20 игровых проектов для Oculus. За весь 2016 год планируется выпуск 100 игр.
Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.
Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, - это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.
Трудности. Высокая стоимость создания новых игровых серий. Такие крупнейшие разработчики, как EA Sports и Activision, заявили, что на создание новой игровой серии для виртуальной реальности нужно будет потратить от $75 млн до $100 млн, - в то время как разработка игры из уже готовой серии обходится примерно в $10 млн. Не все разработчики хотят рисковать подобными суммами. Однако ситуация может измениться очень быстро: вспомним стремительное развитие рынка мобильных приложений в 2015 году. В сентябре 2015 года насчитывалось около 200 тысяч разработчиков игр для проектов виртуальной реальности.
Влияние на рынок. По данным IDC, в 2015 году рынок видеоигр оценен в $106 млрд. Приток новых пользователей технологий виртуальной и дополненной реальности значительно увеличит эту сумму.
Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, рынок видеоигр для проектов VR и AR принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд - в 2025 году. Для подсчета возможных доходов они учитывали количество игроков, число игр, купленных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры:
Парки виртуальной реальности
Проблема. На данный момент все известные шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют обязательного проводного подключения к игровому ПК или консоли. Wi-Fi Full HD-трансмиттеры пока не способны передавать данные, которые требуются для полноценного погружения в виртуальную реальность. Пока что в мире нет бюджетных решений для отслеживания большого количества перемещений людей в пространстве.
Решение. Парк развлечений The Void станет одним из первых парков виртуальной реальности, которые в скором времени появятся по всему миру. Территория комплекса будет состоять из ряда комнат размером 20х20 метров, оборудованных специальными камерами захвата движения. Игроки будут перемещаться по лабиринтам, в рюкзаках у них будут специальные переносные игровые компьютеры со сменными батареями, на голове - шлемы виртуальной реальности и наушники с бинауральным звуком. Также игрокам понадобятся контроллеры для управления и нательные жилеты для создания эффекта отдачи. Полноту погружения в виртуальную реальность обеспечат подвижные платформы, спецэффекты в виде дым-машин и стробоскопов, а также климат-системы для создания подходящей под контент температуры.
Парки планируется открыть во второй половине 2016 года в США и Китае. В России также ведется работа над созданием интеграционной платформы для развлекательных VR-парков, которая объединила бы множество составляющих, чтобы повысить качество погружения в виртуальный мир.
Возможные сложности: Системы захвата движения при передаче данных на шлем должны выдавать минимальную задержку: от этого зависит степень дискомфорта игроков. При масштабировании парков необходимо кратное увеличение числа систем захвата движения - отсюда существенные затраты на покупку оборудования.
Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях - так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.
Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.
Возможное количество пользователей. Число пользователей было подсчитано с помощью статистики мероприятий, уже проведенных в обычном формате:
Представители телеканалов HBO и Showtime заявили, что 4,4 млн зрителей заплатили по $100 за эксклюзивный просмотр боксерского поединка между Флойдом Мэйвезером и Мэнни Пакьяо. Более 750 млн телезрителей наблюдало за церемонией бракосочетания принца Чарльза и принцессы Дианы. Это доказывает, что в виртуальном пространстве можно успешно транслировать не только спортивные состязания.
Трудности. Ключевая особенность проведения подобных трансляций, в любом формате, а не только в виртуальной реальности, - приобретение лицензии на вещание. До сих неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Еще одна сложность - в использовании самого шлема виртуальной реальности. Большинство телезрителей предпочитают посещать матчи и концерты с друзьями, а массивный шлем виртуальной реальности заметно усложнит процесс общения пользователей. Поэтому аналитики рассматривают виртуальное участие в массовых мероприятиях как развлечение для одного человека.
Влияние на рынок. По оценкам международной аудиторской компании PricewaterhouseCoopers, в 2015 году прибыль от продажи входных билетов на спортивные мероприятия составила $44 млрд. Общая прибыль от всех спортивных мероприятий, проведенных в 2015 году, - $145 млрд. На покупку эксклюзивных прав на вещание было потрачено $35 млрд, $45 млрд получено от спонсоров и $20 млрд - от продажи сувенирной продукции.
Никто не ожидает, что проект виртуальной реальности полностью вытеснит продажи реальных билетов. Вместо этого технология позволит создать уникальный в своем роде продукт, который предоставит возможность наслаждаться зрелищными трансляциями в любом удобном месте. К тому же эта практика значительно увеличит доходы крупных спортивных ассоциаций вроде FIFA и NBA.
Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, прибыль от предоставления трансляций в виртуальном пространстве в 2020 году составит $750 млн, а в 2025 году увеличится до $4,1 млрд. При подсчете доходов учитывались количество пользователей и мероприятий и средняя цена билета:
Компания NextVR выходит на рынок предоставления услуг
Проблема. Количество мест на стадионах весьма ограничено. Решающие матчи всегда вызывают ажиотаж. Многих болельщиков не устраивает высокая стоимость входных билетов или неудобное место проведения спортивного соревнования.
Решение. Компания NextVR была основана в 2009 году. Первоначальным финансированием NextVR занимались такие крупные организации, как Time Warner Cable и Comcast. NextVR занимается организацией виртуальных трансляций спортивных мероприятий. Офис компании находится на Мэдисон-сквер-гарден, по соседству с Comcast. Уже сейчас NextVR сотрудничает с крупными спортивными федерациями: NBA и Turner Sports. Первую виртуальную трансляцию спортивного матча специалисты из NextVR запустили 27 октября 2015 года. С помощью новейших технологий зрители из 45 штатов смогли виртуально поприсутствовать на матче Golden State Warriors против New Orleans Pelicans.
Специалисты NextVR не ограничивается трансляциями спортивных мероприятий - в сотрудничестве с CNN они успешно провели виртуальную трансляцию президентских дебатов демократической партии США, на этот раз она велась для всех жителей планеты. Представители NextVR намерены использовать все технические мощности проекта, чтобы виртуально освещать значимые мировые события: концерты, спортивные мероприятия, религиозные праздники.
Возможные сложности. По словам специалистов из NextVR, главная проблема в их работе - урегулирование юридических вопросов, связанных с авторскими правами на виртуальную трансляцию.
Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.
Возможное количество пользователей. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.
Трудности. Как и в случае с видеоиграми, здесь сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии виртуальной реальности необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.
Влияние на рынок. По статистике Goldman Sachs Internet Team, доходы Netflix в 2015 году составили $50 млрд. Использование технологий виртуальной реальности заметно расширит нынешний рынок онлайн-телевидения и кино.
Возможная прибыль. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологии виртуальной реальности принесет в 2020 году прибыль $750 млн. В 2025 году это число увеличится до $3,2 млрд. Чтобы сделать прогноз, использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате виртуальной реальности:
Компания IG Port развивает использование мобильных телефонов как платформу для VR
Проблема. Мобильные телефоны - отличная платформа для продвижения развлекательного контента, но им не хватает зрелищности домашнего телевизора. В то же время владельцы парков развлечений сталкиваются с высокой стоимостью обновления уже имеющихся аттракционов.
Решение. Специалисты из японской компания IG Port знают, как разрешить две эти непохожие проблемы. Недавно компания начала работать в сфере высоких технологий - создавать небольшие ролики в формате виртуальной реальности. Эти видеофайлы предназначены для просмотра на экране мобильного девайса. Для полного эффекта погружения нужно использовать компактный шлем виртуальной реальности (например, Google Cardboard). Использование подобных роликов заметно упростит и удешевит обслуживание аттракционов: достаточно будет лишь выбрать и скачать нужный файл.
Потенциальная клиентская база. Более 80 крупных парков развлечений по всему миру, в каждом установлен как минимум один аттракцион, четыре раза в год программа аттракциона меняется. Такому рынку требуется приблизительно 320 интерактивных видеороликов. Для сравнения: за год в Голливуде создается около 700 фильмов.
Возможные сложности. Выручка напрямую зависит от установленного в парках развлечений оборудования.
Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.
Трудности. Применение технологий виртуальной или дополненной реальности в сферах продаж возможно лишь в некоторых областях. Для корректной работы такой системы разработчикам необходимо будет предоставлять клиентам самые точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что не всегда возможно из-за несовершенного уровня технологий.
Уровень проникновения технологии еще недостаточно широк, чтобы бренды использовали ее как ATL-решение, на данный момент решения с технологиями виртуальной и дополненной реальности применяются как разовые маркетинговые акции или BTL. Однако тенденция к принятию phygital-мышления (объединение виртуальной и физической реальности - прим. ред. ) заметна: большинство маркетологов компаний уже слышали о данных инструментах, наблюдали их использование либо пробовали сами.
Влияние на рынок. Рынок онлайн-продаж программного обеспечения оценивается в $3 млрд. Технологии виртуальной и дополненной реальности способны значительно улучшить результаты продаж. С помощью виртуальной реальности продавцы смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции. Эксперты из Bureau of Economic Analysis и Euromonitor оценили рынок товаров для дома в $180 млрд, а рынок одежды - в $260 млрд. Применение виртуальных технологий снизит количество «реальных» магазинов.
Возможная прибыль. По подсчетам, в 2020 году прибыль от использования технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере продаж составит $500 млн, а в 2025 году вырастет до $1,6 млрд. Рынок продаж получит своеобразный внешний толчок к развитию, в связи с чем на товары, продаваемые с помощью технологии виртуальной реальности, ожидается некоторая наценка, однако не такая крупная - 1–2%.
Использование дополненной реальности в каталогах компании IKEA
Проблема. У диванов, столов и кроватей IKEA долгий жизненный цикл товара: есть вероятность, что они не подойдут под ограничения квартиры клиента. Стандартные же инструменты вроде каталога не отвечают всем требованиям клиента при решении о покупке.
Решение. Создать для каталога товаров мобильное приложение с дополненной реальностью, которое бы показывало, как тот или иной товар будет выглядеть в доме после покупки.
Использование технологий дополненной реальности. Механика взаимодействия простая: человек скачивает приложение, кладет каталог с выбранной страницей на то место, где хочет разместить товар, наводит камеру телефона на каталог и наблюдает, как будет выглядеть мебель на этом месте - в соответствии с ее реальным размером и пропорциями.
Возможные трудности. Алгоритмы распознавания маркера (каталога) и визуализации несовершенны, и недостаточная реалистичность может оттолкнуть некоторый сегмент покупателей. Еще одна большая проблема: технических характеристик современных телефонов и планшетов может не хватить на то, чтобы создать реалистичную картину окружающего пространства и учесть все поверхности комнаты.
Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby"s проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.
Возможное количество пользователей. В мире около 1,4 млн специалистов по продаже недвижимости. Функция виртуального просмотра помещений совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:
Была собрана статистика с рынка онлайн-продаж недвижимости в США, Японии, Германии и Великобритании. Согласно официальным данным из муниципальных ведомств, в США официально работают 1,2 млн риелторов, в Японии -123 тысячи, в Германии - 32 тысячи, в Великобритании - 22 тысячи.
Трудности. Как и во всех кейсах выхода на массовый рынок, главная сложность - отставание развития технологий. Специалистам необходимо оперативно моделировать каждое продаваемое помещение в виртуальном пространстве, а это кропотливая работа, которая стоит больших материальных и трудовых затрат.
Влияние на рынок. Годовой оборот рынка недвижимости оценен в $107 млрд, данные получены из официальных источников: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Рынок недвижимости США оценивается в $52 млрд, Японии - в $38 млрд, Великобритании - в $9 млрд, Германии - в $8 млрд. Около половины денег на рынке недвижимости выплачивается собственникам, 17% уходит на рекламу и продвижение и 30% - риелторам.
Возможная прибыль. В 2020 году доходы от продажи недвижимости при помощи виртуальной реальности составят $750 млн. В 2025 году эта сумма увеличится до $2,6 млрд. Для измерения рынка учитывалось число риелторов, которые применяют новую технологию, и средний уровень годовых затрат. Риелторы из компании Zillow ежегодно тратят $4100 на организационные нужды. С развитием технологий виртуальной реальности снизится потребность в сетевой рекламе недвижимости.
В 2020 году новыми методами продаж будут пользоваться приблизительно 130 тысяч риэлторов. Средняя стоимость всех годовых работ по моделированию зданий составит не более $5 тысяч для одного специалиста по продажам. В каждый последующий год уровень затрат будет повышаться на 10%.
С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.
В марте 2013 года представители Apple заявили, что с начала запуска образовательной программы компания предоставила образовательным учреждениям по всему миру 8 млн планшетных компьютеров, 4,5 млн из них - в школы США. Согласно статистике, за три года компания пожертвовала почти 7% всех произведенных iPad.
Возможное количество пользователей. В развитых странах - 200 млн школьников и студентов, более 25% из них в США: 50 млн школьников и 20 млн студентов.
Технологии виртуальной и дополненной реальности следует применять в сфере образования в первую очередь потому, что образовательная система должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям, ученикам необходимо оперировать большим количеством информации и новыми способами ее представления. Принятие технологий VR и AR в раннем детстве будет способствовать экспоненциальному росту важности и принятия технологий. Поэтому уже сегодня можно сказать, что специалисты в AR и VR будут востребованы как в будущем, так и сегодня.
Трудности. Сложно будет обновить уже имеющиеся образовательные программы.
Влияние на рынок. В 2015 году рынок программного обеспечения для системы образования составил около $12 млрд: $5,2 млрд - школьные программы, $6,6 млрд - программы для вузов.
Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для школ и вузов был оценен в $300 млн в 2020 году и в $700 млн в 2025 году. По самым скромным подсчетам, система образования потратит около пяти лет для закупки и введения в эксплуатацию 8 млн устройств виртуальной и дополненной реальности (как уже было сказано, обеспечение школ и вузов тем же количеством iPad заняло у Apple три года). Логично предположить, что первое время системы виртуальной и дополненной реальности будут популярны в первую очередь в школах, - однако затем технологией заинтересуются и высшие учебные заведения. Студенты медицинских и инженерных вузов смогут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве.
После того как будет пройден первый этап развития образовательного ПО для школ, планируется введение годовой платной подписки - $50 с ученика. Системы виртуальной и дополненной реальности смогут качественно улучшить процесс образования, однако не стоит ожидать от подобных технологий полного изменения учебного процесса. Система образования по сравнению с остальными отраслями не обеспечит технологиям VR и AR значительный доход, но будет приносить стабильную прибыль производителям программных продуктов.
Образование в России
Говоря про образование, нельзя не упомянуть образовательные программы подготовки кадров для самого рынка виртуальной реальности. В России пока что нет полноценных государственных программ подобного рода.
Однако уже сейчас появляются крупные программы дополнительного образования - к примеру первая в стране школа подготовки AR- и VR-специалистов « Академия реальностей », которая начала свою деятельность в декабре 2015 года. Также существуют профессиональные видеолекции - к примеру, от Microsoft . В 2016 году в Высшей школе бизнес-информатики на программе «Менеджмент игровых интернет-проектов » появился отдельный предмет «Виртуальная реальность».
Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов:
Возможное количество пользователей. Примерно 8 миллионов докторов по всему миру могут использовать технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные были получены от организаций OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics. В США работает примерно 1,5 млн потенциальных пользователей технологий VR и AR. Из них примерно 740 тысяч - лечащие врачи, 500 тысяч - терапевты и 240 тысяч - врачи скорой медицинской помощи.
Трудности. Существуют юридические сложности с передачей данных, содержащих историю болезни пациента. Для врачей узкой практики необходимо создание специального программного обеспечения.
Влияние на рынок. Рынок использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения оценивается в $16 млрд.
Возможная прибыль. По расчетам аналитиков, использование технологий VR и AR в 2020 году принесет системе здравоохранения прибыль в размере $1,2 млрд, в 2025 году - $5,1 млрд. Сегодня рынок профессионального использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения значительно уступает классическому аналогу, но со временем он будет развиваться. Большую часть прибыли будет приносить продажа специализированных программных продуктов и технических решений. Стоимость годовой подписки на пакет ПО для решения подобных задач колеблется от $1 тысячи до $5 тысяч. Количество медиков, использующих технологии VR и AR, с 2020 по 2025 годы вырастет с 0,8 млн до 3,4 млн человек.
Компания Atheer создает вспомогательные решения для сферы здравоохранения
Проблема. Во время работы с пациентом работникам медицинских учреждений может срочн понадобиться информация о нем.
Решение. Специалисты компании Antheer Lab, начавшей работу в 2011 году, занимаются созданием проекта дополненной реальности, который сможет облегчить работу медиков. Девайс AiR Glasses вместе с набором программ AiR Suite создаст ряд инструментов дополненной реальности. Среди функций прибора - поиск и обработка информации, получение результатов анализов и консультация с коллегами. Стоимость устройства дополненной реальности для медиков - $4 тысячи. Годовая подписка на программное обеспечение обойдется в дополнительные $400.
С новыми технологиями медики смогут управлять виртуальным рабочим столом без помощи рук, система будет работать с интуитивно понятными сигналами: голос, движения, жесты. Это здорово облегчит работу хирургов.
Развитие технологий. Врачи, участвовавшие в программе тестирования Google Glass, уже тогда высоко оценили потенциальные возможности проекта. Технология позволила врачам реанимации быстро принимать решения, необходимые для спасения жизни пациента.
В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.
Возможное количество пользователей. Специалисты из World Bank оценили количество потенциальных клиентов в 6,9 млн человек. В США примерно 475 тысяч пехотинцев, 320 тысяч человек служит в военно-воздушных силах, 330 тысяч - на флоте и 185 тысяч - в морской пехоте.
Трудности. По данным Government Business Council, главная сложность этого проекта - обеспечить виртуальным тренировкам максимальную реалистичность.
Влияние на рынок. Согласно официальным источникам (CAE), в 2015 году рынок программного обеспечения для подготовки военных специалистов был оценен в $9,3 млрд, из которых $3,8 млрд были потрачены на подготовку пилотов. По данным представителей военно-воздушных сил США, применение технологий виртуальной реальности значительно сокращает расходы на тренировку пилотов (примерно $1,7 млрд за 2012–2016 годы). Техническое решение для подготовки пилота обходится более чем в $10 млн. Тем не менее использование технологий VR и AR должно значительно сократить общие затраты министерства обороны на подготовку специалистов ВВС, и это лишь один из множества способов применения новейших технологий в военной сфере.
Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для подготовки военных специалистов оценивается в $500 млн в 2020 году и $1,4 млрд в 2025 году. В скором времени министерство обороны начнет закупку устройств виртуальной и дополненной реальности. Однако эти версии девайсов будут поставляться исключительно для подготовки военных, а для широкого рынка будут недоступны, поэтому сложно делать долгосрочные прогнозы продаж.
Для подсчетов были использованы самые скромные сценарии. В 2025 году министерство обороны США закупит оборудования VR и AR на сумму $1,5 млрд (15% от общего бюджета виртуальной подготовки за 2025 год). Количество пользователей мы оценили в 700 тысяч человек (общее число - 6,9 млн). Стоимость одного комплекта программного обеспечения - $2 тысячи.
Система BARS (Battlefield Augmented Reality System)
Проблема. Во время сражения информационные коммуникации различных подразделений военных частей содержат задержку в подаче информации или вовсе отсутствуют. Время на принятие решений сильно ограничено.
Решение. Правительство США создало отдельную масштабную программу JBI (Joint Battlefield Infosphere), чтобы решить эту проблему на всех уровнях коммуникации. Например, государственная военная лаборатория BEMR Lab создает систему отображения актуальной информации, чтобы солдат на поле боя мог как можно быстрее принимать решения на основе технологии дополненной реальности.
Развитие технологий. После данного пилотного проекта практически в каждом институте были созданы специальные лаборатории по изучению использования технологий дополненной и виртуальной реальности, в частности в военном комплексе. На данный момент эти технологии используются в основном для тренировки солдат.
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.
Возможное количество пользователей. В США, Европе и Японии работают около 6 млн инженеров, согласно данным Bureau of Labor, Eurostat и Statistics Japan.
Трудности. Необходима комплексная подготовка к применению технологий VR и AR в области проектирования. Автопроизводители должны закупить все необходимое оборудование и провести обучение персонала. Для продуктивной работы с новыми технологиями необходимо использование специального программного обеспечения.
Влияние на рынок. Рынок продажи программного обеспечения для проектирования в 2015 году был оценен в $20 млрд, согласно Research and Markets.
Возможная прибыль. Доход от продажи ПО для проектирования оценивается в $1,5 млрд в 2020 году и в $4,7 млрд в 2025 году. Для оценки рынка использовалась информация о количестве потенциальных пользователей технологий VR и AR, а также о стоимости годовой подписки на комплект необходимых для работы программ.
Компания Autodesk расширяет функциональность при помощи дополненной реальности
Проблема. Несмотря на огромный набор функций, у современных компьютерных систем автоматического проектирования есть ряд ограничений. Например, программа не предусматривает корректное функционирование в паре с 3D-дисплеями. Это не позволяет вести работу над проектом в режиме виртуальной реальности и ограничивает возможность проектирования сразу несколькими инженерами.
Решение. Autodesk - лидер в создании программного обеспечения для автоматического проектирования. Годовой доход компании оценивается в $2,5 млрд. Продукты Autodesk используются в разных сферах проектирования, от мелких деталей до полноценных конструкций. Разработчики из Autodesk сотрудничают с Microsoft. В программы планируется добавить возможность работы с устройством дополненной реальности HoloLens. Уже сейчас VRED 3D используется для создания миниатюрных макетов автомобилей.
Развитие технологий. Дополненная реальность позволит инженерам комфортно работать с проектами разных размеров и сложности исполнения. При необходимости пользователь сможет рассмотреть самые мелкие детали конструкции или запустить процесс ее тестирования. Появится возможность управления всеми функциями программ при помощи интуитивных движений, а над одним проектом смогут работать сразу несколько специалистов одновременно. Эти технологии прекрасно дополнят уже имеющиеся функции систем автоматического проектирования. Сейчас в мире около 5 млн пользователей программного обеспечения от Autodesk.
Возможные трудности. Вычислительной мощности проектов виртуальной реальности может быть недостаточно для крупных проектов.
Инвестиционный банк Goldman Sachs с оптимизмом смотрит на развитие всех сфер виртуальной и дополненной реальности в мире. Что касается российского рынка, то здесь развитие отрасли затруднено отсутствием серьезной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться.
С 2015 года уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности , инновационные VR-проекты финансируются инвестиционными фондами, в частности «Сколково », проводятся конференции , да и просто появляются русскоязычные сообщества представителей индустрии в
Эх, технологии. Как же стремительно вы развиваетесь! Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. И это не значит, что весь их труд направлен на разработку систем, которые должны исключительно помогать пользователю. Многие разработки несут в себе одну задачу (ну, или не одну) – развлечь. Сегодня мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы успели плотно войти в нашу жизнь. Вы о них точно слышали – виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практически любая компания, занимающаяся разработкой электроники (компьютеры, смартфоны и т.д.), заинтересована в ее развитии. Да и пользователям они интересны. Но что это такое – виртуальная и дополненная реальность? Сейчас расскажем.
Виртуальная и дополненная реальность – что это?
Виртуальная реальность представляет собой вполне себе мир, но только создается он при помощи технических средств, человек воспринимает его посредством органов чувств. Технология VR может имитировать не только само воздействие, но и реакцию на такое воздействие.
Дополненная реальность – дополняющие реальное окружение технологии путем добавления различной сенсорной информации. Невзирая на наименование, такие технологии могут не только дополнять в мир данные виртуального характера, но и устранять некоторые объекты из окружения. Потенциал дополненной или виртуальной реальности может быть ограничен только возможностями используемых программ, приложений или устройств.
Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:
Считается, что развиваться виртуальная реальность начала еще в пятидесятые годы прошлого столетия . Организация под названием Philco Corporation в 1961 году сумела разработать первые прототипы шлемов для виртуальной реальности, которые планировалось использовать в решении военных задач. И это является первым применением VR-технологии в жизни. Но если следовать ныне существующей классификации, то такая система должна быть отнесена, пожалуй, к AR-технологии.
Создателем технологии виртуальной реальности можно считать человека по имени Мортон Хэйлиг . В 62-ом году прошлого века он получил патент на стимулятор под названием «Сенсорама». Конструкция был весьма габаритным устройством, которое внешностью было похоже на игровой автомат, и предоставлял возможность пользователю погрузиться в реальность, воссозданную цифровым путем. К примеру, провести тест-драйв мотоцикла на улицах Бруклина. Но инвесторы не испытали доверия к такому изобретению, и Хэйлиг был вынужден остановить процесс разработки.
Спустя несколько лет после этого аналогичный аппарат для погружения в виртуальную реальность был представлен гарвардским профессором А. Сазэрлендом, создавшим со студентом Б. Спраулом систему под названием «Дамоклов меч» на базе дисплея, надевающегося на голову. Очки были прикреплены к потолку, и посредством компьютера происходила трансляции изображения. Невзирая на громоздкость изобретения, оно получило повышенное внимание со стороны НАСА и ЦРУ.
Через двадцать лет корпорация VPL сумела разработать инновационное оборудование для воссоздания виртуального мира – очки под названием EyePhone и перчатку DataGlove. Именно основатель компании и ввел в обиход выражение «виртуальная реальность».
Непосредственно до 1990 года технологии VR и AR находились в плотной связи друг с другом, но затем ученый Т. Кодэл предложил ввести термин дополненной реальности. И спустя два года была разработана самая ранняя система AR для военно-воздушных сил Штатов. Экзоскелет, созданный Л. Розенбергом, давал военным возможность виртуального управления машинами, при этом располагаясь в центре удаленного контроля и управления.
В начале 21 столетия игра Quake предоставила возможность игрокам гнаться за чудовищами на реальных улицах. Впрочем, игровой процесс можно было осуществить лишь надев шлем виртуальной реальности, поэтому игра не получила особую популярность, но это явилось предпосылкой к тому, чтобы в современном мире появилась знаменитая Pokemon Go.
И только пять лет назад случился истинный бум . В августе 2012 года стартап под названием Oculus создал кампанию, пытаясь собрать достаточно денежных средств для разработки шлема виртуальной реальности. Спустя три с небольшим года был запущен процесс предпродаж первого серийного шлема для воссоздания VR-технологии.
Для этого могут быть использованы шлемы и ряд других устройств:
Шлемы могут быть:
Разработка контента для VR и AR
Производители устройств, служащих для применения технологий виртуальной и дополненной реальности, прекрасно осознают, что без контента любые очки и прочие устройства – груда пластмассы и электроники. Пользователи нуждаются в особых ощущениях, а без соответствующего контента этого не достичь. По этой причине чуть ли не каждая крупная корпорация на планете занимается решением этого вопроса.
Компания Sony основала студию, в которой планируется разрабатывать уникальные игры, к тому же, там работает порядка двух сотен команд, которые заняты разработкой контента. К исходу нынешнего года планируется релиз примерно пятидесяти игр для того, чтобы посетить виртуальную реальность.
Многие из компаний, по праву считающихся гигантами в сфере создания игр – Юнити, Эпик Геймс, Крайтек – тоже сделали заявление о том, что приступают к рабочему процессу по разработке игр, предназначенных для виртуального мира. Компания под названием Oculus не только производит специальные фильмы для технологий VR и AR, но и является инвестором в сфере разработки игрового контента. На основе движка Source 2 организацией Valve разрабатывается собственная платформа для VR.
Множество площадок, на которых продается и продвигается контент для виртуальной реальности, также не отстают, внося свой вклад. Создаются новые интернет-магазины, где становится возможным приобретение видеоигр или роликов для VR-шлемов.
Проблемы использования технологий VR и AR
При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока еще не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность».
Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И все это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, то наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей.
Одним из самых неприятных эффектов, которые проявляются при использовании очков виртуальной реальности, является укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не меняет положение туловища. И когда персонаж, допустим, наклонился, то и сам человек должен ощутить точно такой же наклон. В момент ходьбы – необходимо испытывать толчки в ногах. Весь этот набор мелких мышечных напряжений в реальном мире получает синхронизацию с тем, что мы видим, и поэтому мы даже не задумываемся о привычности и естественности таких процессов. Но в момент, когда человек примерил VR-очки, дискомфорт, который возникает, является достаточно заметным и ощутимым.
То же касается практически всех аспектов поведения тела человека. В очках виртуальной реальности мы видим область прямо перед собою, а в момент, когда человек смотрит на горизонт, хрусталик фокусируется специфическим образом. С фокусировкой отдельно также возникают вопросы, потому как в шлемах резкость возникает там, куда необходимо смотреть согласно тому, как было предусмотрено разработчиками. В жизни резкость находится там, куда мы и смотрим сами.
Иным неприятным аспектом являются задержки. При шевелении конечностями мозг пользователя уже получил информацию о том, что произошло движение, а зрение еще не успело подтвердить полученную информацию.
Будущее виртуальной и дополненной реальности
Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остается взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда ученых и маркетологов, чье мнение пользуется уважением в обществе. К двадцатому году нынешнего столетия прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 млрд долларов. Продано в тот же год, по прогнозам аналитиков, порядка 50 млн. устройств.
Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчет дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 83 году прошлого века. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97 процентов. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет.
Учитывая бурный рост интереса к виртуальным развлечениям в последние годы, появилось множество названий для разных типов погружения в интерактивный мир. Виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность и расширенная реальность.
Технология настолько нова, что у большинства людей возникает неразбериха между этими видами.
Возможное появление iPhone 8 с функцией дополненной реальности и кучи других аксессуаров просто требует разъяснительного материала.
Наиболее популярный вид на данный момент. Главной целью VR является перенос пользователя из реального мира в абсолютно новый. VR — это набор способов для передвижения и взаимодействия в виртуальном мире. Всего существует 6 “степеней свободы” в трёхмерном мире. Они делятся на две категории:
Поворотные движения. Это рыскание, наклон и вращение. Такие движения фиксируются датчиками на голове и передаются для обработки и изменения виртуального состояния. Их можно найти в Google Daydream и Samsung Gear VR.
Движения трансформации. Для передвижения по иному миру нужны лишь команды Вверх/Вниз, Влево/Вправо, Вперёд/Назад. Обычно такие движения фиксируются внешней камерой — например, Oculus Rift Camera или системой HTC Vive Lighthouse.
Всё это означает то, что Samsung Gear VR и Google Daydream имеют всего 3 степени свободы — вы можете поворачивать голову, чтобы осмотреться, но шлем не воспримет наклон головы либо сгиб коленей. Oculus Rift и HTC Vive всё это понимают и имеют 6 степеней, что позволяет естественно взаимодействовать с виртуальным миром.
6 степеней свободы нужны для полного погружения в VR, что невозможно сделать, если вы не можете естественно двигаться и в другом мире. Многим хватает и 3 для наслаждения роликами 360 градусов в Facebook и YouTube, но разве VR создан для того, чтобы смотреть концерт, просто сидя на стуле?
Однако мобильный VR сейчас более доступный. Вам не нужно дополнительное оборудование — лишь смартфон и шлем. Но если сравнить их лоб-в-лоб, разница будет огромной.
Эта штука намного проще. Кто-то для описания использует аббревиатуру AR (Augmented Reality), кто-то называет её “смешанной реальностью” (Mixed Reality). Википедия говорит, что это “воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с использованием «дополненных» реальностей”. В общем, прочитаешь и испугаешься. Дополненная реальность — это добавление звука, видео и элементов в реальный мир с помощью компьютерных вычислений, которые происходят в режиме реального времени.
AR, в отличие от VR, не отстраняет вас от реального мира, а добавляет данные прямо в него. Что-то подобное можно наблюдать в Pokémon Go или фильтрах Snapchat. Собачьи уши на вашей голове — это не трюки камеры, а первый шаг к дополненной реальности.
Будущее AR может и будет включать в себя нечто большее, чем эти уши. Например, тренировки для инженеров и астронавтов NASA. AR преобразит и повседневную жизнь. Идёте на встречу с человеком впервые? По пути посмотрите его профиль в интернете и узнайте больше. Путешествуете в новом городе? Тут же найдите о нём информацию. Потенциал неограничен. На основе дополненной реальности можно создать отдельные социальные сети: идёшь по улице в очках AR и видишь над людьми никнеймы и статусы. Подрезал кто-то на автомобиле, а ты такой статус вешаешь “КОЗЛИНА” и он это увидит, если конечно тоже будет в очках AR.
Хотя дополненная реальность и менее популярна, чем виртуальная, мы видим, что крупные компании делают упор именно на неё. Microsoft пока лидирует, но и Apple уже запатентовала свою технологию. VR больше направлен на развлечения, а AR имеет полезные функции для облегчения повседневной жизни и гораздо больший потенциал.
Поскольку прогресс не стоит на месте, мы вполне можем увидеть ещё больше “реальностей”. Например, полностью перенесенный в виртуальность реальный мир. Но это уже совсем другая история.
Что же такое дополненная реальность? Первое, что придёт в голову любому человеку - это всем известные мечты о виртуальности, полном погружении, будь то кино или компьютерная игра. Однако, это далеко не так.
Дополненная реальность - это целая методика, позволяющая дополнять реальный мир новой информацией с помощью цифровых технологий.
Другое определение - смешанная реальность воспринимаемая с помощью добавленных компьютером элементов в текущем времени.
Ученый Рональз Азума определил в 1997 году, что технология дополненной реальности - это система, совмещающая виртуальное и настоящее, взаимодействующая в текущем времени и работающая в 3D.
Как вы можете видеть, понятие виртуальной реальности является лишь частью чего-то намного большего, чем просто аксессуара для развлечений.
Для того чтобы разобраться, что такое дополненная реальность, не обязательно понимать процессы, протекающие в компьютере. Люди, для которых слова о виртуальности ничего не говорят и не разъясняют, могут вспомнить примеры из детства.
У вас в юности был принтер или компьютер? Это сейчас люди не могут представить себе жизнь без цифровых технологий, а в далёких 90-х дети писали сочинения и рефераты от руки. Кажется, где тут можно найти дополненную реальность? Рефераты в школах писались на альбомных листах А4. Кто поумней, чтобы выходило ровно, разлиновывал лист с помощью карандаша и линейки, а вот некоторым везло больше. В семьях частенько можно было встретить трафарет - лист бумаги с четко и ярко нанесёнными черными линиями. Если на него сверху положить альбомный лист, то эти линии будут видны насквозь, и человек сможет писать как по линейке. Трафарет дополнял альбомный лист строками.
А может кто-то помнит трафареты в инженерных и конструкторских бюро. Прозрачные плёнки, на которые наносятся варианты схем и чертежей, для того чтобы можно было наложить на оригинал.
В российской армии до сих пор используются с двойной поверхностью и подсветкой. Между двумя плоскостями кладётся карта местности, а на верхнем прозрачном покрытии рисуются планы боевых действий. Таким образом создаётся прообраз рабочего виртуального места.
Разработка современных приложений не стоит на месте. У многих на слуху сейчас сведения о том, что различные компании разрабатывают очки дополненной реальности. Примером этой технологии можно назвать Microsoft HoloLens. Это современный гаджет, выполненный в виде очков, предназначенных для создания дополненной реальности. Устройство контролируется с помощью жестов или голосовых команд и позволяет управлять виртуальными объектами, создаваемыми поверх реальных, которые видны сквозь прозрачные линзы.
Во время презентации этого гаджета был устроен просмотр 3D видео, а также продемонстрирована возможность создавать трёхмерные объекты. Более того, создатели заверяют, что модели, созданные в их устройстве, можно сразу отправлять на 3D-принтер и печать.
Механизм работы этих очков не использует голограмм, а просто создаёт изображение на поверхности линз таким образом, чтобы можно было отслеживать движения глаз. По сути, вся виртуальная картинка остаётся исключительно в вашей голове. Для работы этих очков не требуются какие-либо камеры, датчики или подключение к компьютеру.
Несмотря на очевидный прогресс в создании очков дополненной реальности у Майкрософт, первыми, кто создал работающий прототип, стали специалисты из Google X. Так называемые google glass были презентованы в 2012 году и должны были совмещать в себе видеодневник, дополненную реальность, мобильную связь и интернет.
Гаджет крепится на голову, он снабжен маленьким дисплеем и камерой. Управление происходит голосом по ключевому слову. Идея была реализована для людей, носящих корректирующие зрение очки дополненной реальности, таким образом, чтобы можно было заменять линзы под каждого индивидуально.
Как ни странно, игры дополненной реальности вошли в нашу жизнь относительно давно. Разумеется, относительно создания очков. Интересный факт - индустрия развлечений всегда на шаг впереди серьёзных проектов. К сожалению, а может быть и к счастью, они не приобрели формат массового увлечения. Скорее всего, для того чтобы это произошло, необходим массовый переворот в сознании. Хотя есть вероятность, что человечество просто боится в итоге перепутать реальность и виртуальность. Приведём пару игр, использующих технологию дополненной реальности.
Если вы являетесь серьёзным человеком, считающим, что играм не место в нашей жизни вообще, то существуют приложения дополненной реальности для служебной деятельности. Тысячи программ и утилит, позволяющих сделать хороший маркетинговый ход.
Если вы практикующий программист и вас интересует дополненная реальность, как сделать её самому, подскажет Swarp SDK. Разработанный российскими программистами продукт служит для создания приложения дополненной реальности в "домашних" условиях. Поскольку программирование является сложным творческим процессом, вникать в тонкости сего действия не будем, а просто опишем общий интерфейс программного обеспечения.
С помощью этого программного обеспечения создаётся дополненная реальность, программы, её использующие, а также коды, необходимые для реализации виртуальности в реальной жизни.
Дополненная реальность уже прочно вошла в повседневность многих людей. Если не считать компьютерные технологии и гаджеты, то человечество использует ее для решения самых разных задач.
В современных боевых самолётах и вертолётах с помощью систем дополненной реальности реализуется индикаторная панель, режим прицеливания, в общем всё, что можно просто и быстро посмотреть, не отвлекаясь на остальную приборную доску.
В полиграфии дополненная реальность используется также в достаточно больших объёмах. В различных журналах, газетах, путеводителях или картах помещаются специальные коды, которые необходимо считывать особыми браузерами, предназначенными для их просмотра. В таких отметках может находиться абсолютно любой цифровой контент - текст, видео, изображения или даже музыка.
Дополненная реальность на андроид-платформе реализуется в виде игровых и развлекательных приложений.
В медицине также используется эта технология. Например, для локализации опухоли в каком-либо органе проводят сканирование, а затем накладывают результат на модель пораженного органа, таким образом сохранив больше здоровой ткани. Дополненная реальность уже сейчас спасает тысячи жизней. Даже несмотря на то, что находится ещё в зачаточном состоянии.
Технология дополненной реальности всё глубже проникает в нашу жизнь. Уровень распространения кибертехнологий и их интеграции в сферу жизнедеятельности человечества настолько высок, что в скором времени нам могут не потребоваться многие привычные сейчас вещи. Несмотря на то, что приложения дополненной реальности сейчас не очень популярны, возможно, из-за того, что требуют от человека хоть каких-то действий - выйти на улицу, пошевелиться. Сложно сказать, что станет с человечеством в ближайшее время благодаря этим технологиям. Мы можем либо полностью атрофироваться, сидя за компьютерами, либо шагнуть в новый мир, полный интереснейших событий, технологий, аттракционов... то есть заиграться, полностью погрузившись в виртуальность.