Programare pentru iPhone. Scriem primul nostru program pentru iPhone

03.03.2020 Panoul Straturi

Deci, ți-a trecut și gândul: „ Cum pot învăța să scriu programe pentru iPhone?«, « Cum îmi pot crea propria aplicație mobilă?«, « Cum să câștigi milioane fără să faci nimic?". Voi încerca să răspund la aceste întrebări pas cu pas (cu excepția ultimei).

Ce trebuie să știi de la bun început

Pentru a crea programe pentru iOS Vi se cere oficial să aveți un computer Măr (iMac sau Macbook). Dar pentru a fi complet sincer, ai nevoie de un sistem de operare OS X, atât de mulți oameni sunt vicleni la început și reușesc să folosească Hackintosh (Hackintosh), adică rulează OS X pe computere obișnuite - aceasta este o opțiune economică, ilegală și destul de supărătoare în ceea ce privește configurarea. Vă recomand ca, din moment ce v-ați hotărât ferm să deveniți dezvoltator iOS, să cumpărați un simplu Macbook sau Mac Mini, sau chiar unul folosit (orice unul lansat din 2010).

În continuare - pe ce să scrieți. Aplicatii pentru iOS scrise în limbaje de programare Rapid sau Obiectiv-C, și toată magia se întâmplă în program Xcode(gratuit). Rapid este un limbaj foarte nou pe care Apple l-a introdus recent (la jumătatea anului 2014) și acum transmite în mod activ ideea că trebuie doar să programați în el, este viitorul, este mai modern și mai rapid. Și au dreptate, învață Rapid. Obiectiv-C dimpotrivă, o limbă cu un trecut îndelungat, deci este mult mai greu de înțeles pentru începători, care nu-i nega puterea și bogăția dezvoltărilor și cărților existente despre ea (ceea ce nu se poate spune despre Swift în acest moment). Și totuși, repet, preda Rapid.

Dacă doriți să faceți aplicații cross-platform (simultan pentru iOS și Android) - învățați C#și utilizați mediul de dezvoltare Xamarin(plătit). Dacă doriți să faceți jocuri multi-platformă, descărcați mediul de dezvoltare Unity3D(shareware), învață-l pe cel deja menționat mai sus C#.

De asemenea, pentru a vă lansa aplicațiile pe iPhone/iPad (chiar și în stadiul de dezvoltare) și apoi a le încărca în AppStore, trebuie să cumpărați un statut Dezvoltator Apple pentru 100 USD pe an. După cumpărare, acest lucru te motivează din nou să recuperezi banii măcar :)

Când mi-am pus această întrebare, m-am gândit că trebuie doar să iau o „biblie” bună și groasă pe Objective-C (dați-mi voie să vă reamintesc, Swift încă nu exista) și să înțeleg cunoștințele secrete despre limbajul de programare capitol cu ​​capitol. Toată lumea a recomandat cartea lui Stephen Kochan " Programare Obiectiv-C«. Greşit! Nu repeta greșeala mea. Da, elementele de bază ale limbajului au fost înțelese, cartea este bună, dar aceasta este o carte de referință și este departe de dezvoltarea reală a aplicațiilor de la zero. Pentru a învăța cum să programați, trebuie să vă murdăriți mâinile, încercând să scrieți primul, deși foarte simplu, dar lucru aplicatii. Ai nevoie de lecții cu exemple. De la simplu la complex. De asemenea, este important să stabiliți un obiectiv real, prima aplicație pe care doriți să o scrieți și să o lansați în AppStore. Fiecare lecție sau carte ar trebui să vă ofere cunoștințe pe care le puteți aplica proiectului dvs. Nu faceți greșeala „studentului etern” care face doar ceea ce studiază, studiază, studiază, dar amână momentul începerii muncii adevărate. De exemplu, mi-am propus să fac o aplicație radio și să o lansez pe AppStore într-o lună - și am reușit.

Dacă știți engleza, considerați-vă foarte norocos, acum vă voi spune de unde să obțineți toate cunoștințele. Din păcate, există foarte puține informații în rusă și adesea este târziu (și tradus din engleză).

Ucenicul iOS

Cel mai bun site de instruire în limba engleză - RayWenderlich.com. Este mega-cool din trei motive: 1) puteți citi o mulțime de lecții gratuit, de la elementele de bază până la încercarea de a replica aplicațiile de succes existente (inclusiv cele din Swift), iar totul este scris cu sinceritate și umor; 2) există lecții video acolo (deși sunt plătite); 3) Cel mai important motiv- au cărți pentru începători care te vor învăța de la zero folosind exemplul de a crea aplicații, foarte clar, cu poze (bine, așa cum ne place nouă). Cărțile sunt plătite (doar prima parte este oferită gratuit), dar merită. Le-am cumpărat pe toate și s-au plătit de mult pentru ei, deoarece construiesc o fundație bună cărămidă cu cărămidă. Acest lucru nu poate fi comparat cu simpla citire a diferitelor lecții amestecate pe același site. Începeți prin a cumpăra The iOS-apprentice (a cărui primă parte poate fi descărcată gratuit). Vă va învăța cum să vă creați primele aplicații în Swift. De asemenea, au cărți despre dezvoltarea jocurilor SpriteKit(Cadru Apple pentru dezvoltarea jocului).

A doua cea mai utilă resursă este AppCoda. Este mai simplu decât RayWenderlich, dar esența este aceeași - citim lecții Swift, învățăm din exemple. Au și propriile cărți (plătite), pe lângă lecțiile gratuite.

Dacă nu știți engleza - hopa, pur și simplu nu există astfel de resurse de internet rusești. Cărți în rusă? Desigur, veți găsi câteva cărți despre Ozon, dar toate sunt depășite și nu vă vor învăța limbajul Swift (momentan totul este doar Objective-C).

Cel mai bun lucru pe care vi-l pot oferi este hub-ul „dezvoltare iOS” de pe Habré, acolo apar în mod constant articole noi, dar este foarte haotic.

Unde să găsești răspunsul, ceva nu funcționează

În timpul programării, vei avea în mod constant întrebări: nu știi cum să faci ceva, sau faci ceva, dar programul răspunde cu o eroare. Puteți găsi răspunsuri (sau pune o întrebare) pe două site-uri:

StackOverflow- cel mai mare depozit de răspunsuri gata făcute în limba engleză. Găsesc 80% din răspunsuri acolo.

Google- este banal, doar tastând o întrebare în căutare, puteți găsi răspunsul. Dacă nu înțelegeți imediat, jucați-vă cu formularea întrebării.

Pâine de pâine- similar cu StackOverflow, dar în rusă. Este încă dificil să găsești răspunsuri aici, deoarece baza de date de întrebări nu este încă foarte mare. Dar puteți întreba - există destui profesioniști pe resursă care vă vor răspunde.

Sau mă poți întreba. Gratuit momentan :)

Stimați domni, cu acest articol deschid o nouă secțiune dedicată programării pentru iPhone, unde vom atinge probleme care sunt interesante atât pentru începători, cât și pentru neinițiați, precum și pentru guru ObjC, care, sperăm, nu vor da greș. să ne corectăm greșelile cu comentariile lor. Lecția de astăzi are doar scop informativ.

Obiectivele lecției

1.Unde să începeți programarea pentru iPhone.
2.Kit de dezvoltare gentleman.
3.Tema pentru acasă.

Introducere

Cu toții vedem că succesul sălbatic al AppStore-ului crește ca ciupercile după ploaie. Editorii tuturor portalurilor de informații despre iPhone-uri sunt dezlănțuite și, fără să doarmă cu ochiul, scriu, scriu și scriu recenzii. Și programele continuă să apară și să apară și să apară. Este timpul să ne implicăm în acest proces și să ne luăm bucata din plăcinta festivă.

De unde să încep? Întrebarea este mai degrabă retorică. Desigur, dacă tu, dragă cititor, ești avocat sau, să zicem, constructor, îți va fi foarte greu să începi și cel mai probabil nu ar trebui să o faci în serios, pentru că, după cum mi se pare, este mai bine să faceți un lucru bine decât să faceți mai multe lucruri prost. Totuși, să nu excludem faptul că vrei să programezi pentru suflet, că acesta este noul tău hobby. Bună seara atunci. Totuși, dacă tu, dragul meu prieten, ai deja experiență în dezvoltarea de aplicații, indiferent de limbaj - C, Pascal, Assembly, Delphi sau în cele din urmă BASIC sau chiar Logo (era unul în manualul meu de informatică la începutul anilor 90), atunci cu siguranță ar trebui să-mi încerc mâna la aplicațiile iPhone.

Aici ajungem la răspunsul la întrebarea principală, de unde să începem. Începeți cu elementele de bază, nu trebuie să mergeți departe, vă voi oferi doar câteva link-uri care vă vor duce în cele din urmă „la Kiev”:

1. Pentru persoanele care, în general, nu sunt familiarizate cu limbajul C - începeți cu aceasta

2. Când programați pentru iPhone, veți avea nevoie de cunoștințe de OOP (programare orientată pe obiect). Nu este atât de complicat pe cât ar putea sugera numele, de fapt, OOP se bazează pe câteva principii fundamentale, pe care, odată ce le înțelegi, poți crea cu ușurință capodopere. Citiți despre OOP.

3.Dacă cunoașteți elementele de bază ale C și OOP nu vă provoacă dificultăți, vi se recomandă totuși să citiți diferența dintre Objective-C folosit în MacOS (și, respectiv, iPhone) de C și C++ tradițional. Acest lucru este descris foarte bine.

4. Veți găsi, de asemenea, răspunsuri la multe întrebări pe forumul nostru în.

Trusa de programator iPhone al unui domn, ca o geantă de toaletă pentru călător, este destul de rar și, în principiu, în stadiul inițial nu necesită nimic mai mult decât natural și costisitor. Iată tot ce avem nevoie pentru a începe:

b) Sistem de operare MacOS Leopard versiunea 10.5.5.

c) Setul de instrumente de pe site-ul Apple, așa-numitul SDK, kit de dezvoltare. Acest pachet conține tot ce este necesar pentru dezvoltare. Îl poți descărca de aici: http://developer.apple.com/iphone, după înregistrare.
d) De asemenea, avem mare nevoie de răbdare și perseverență. Fără asta, din păcate, nu există nicio cale.

Mulți oameni pot renunța imediat după punctul A. Vă spun sincer, înainte să cunosc iPhone-ul, nu am interacționat niciodată cu Apple și am scris primul meu program pentru iPhone fără să am măcar un MacBook. Sunt un utilizator pasionat de Windows, care și-a început viața de adult cu Windows 3.1 și a trăit până să văd Windows Vista. Am fost captivat de comoditatea MacOS și nu regret deloc această achiziție, deși încă îmi petrec partea leului din timpul meu. computere cu OS de la Bill Gates.

Pentru cei care nu sunt convinși de aceste cuvinte, mai există o cale de ieșire. De la trecerea computerelor de la Apple la o platformă cu procesor Intel, a devenit posibil (desigur, nu fără dans și tamburine) să instalați MacOS pe un computer PC obișnuit, mărturisesc că am făcut asta chiar eu. În lume, un astfel de sistem de operare este cunoscut sub diferite nume: Kaliway, Hackint0sh etc. Pe toate serviciile de găzduire a fișierelor puteți găsi cu ușurință imaginea de care aveți nevoie și, descarcând-o, puteți instala Makos pe computer. Și chiar dacă doriți, lansați-l în fereastra VMWare. Nu vă voi descrie cum să faceți toate acestea, nu este potrivit să promovați metode de ocolire a licenței pe Mac-uri, dar îmi voi lua osteneala să vă avertizez împotriva unor greșeli, evitând care să nu vă pierdeți interesul pentru programare chiar și la etapa inițială de pregătire a instrumentelor:

1. Când instalați, utilizați ÎNTOTDEAUNA un hard disk separat conectat ca master la magistrala zero IDE sau SATA.
2. Nu încercați să instalați Leopard de sub VMWare - am verificat de multe ori - este imposibil, deși sunt oameni în rețea care susțin că au făcut asta.

3. După instalarea Makos, puteți încerca să-l rulați de pe Windows în WWW, dacă aveți suficiente resurse. De asemenea, o problemă separată sunt driverele. Cel de rețea cel mai probabil te va ajunge din urmă pe cont propriu, videoclipul va fi 800x600 - prostește VGA. Dar ce să faci cu cardul tău 8800GTX, adaptorul Wi-Fi și dinte albastru, apoi în funcție de norocul tău (de cele mai multe ori).

4. Indiferent de câte imagini am întâlnit - toate aveau versiunea 10.5.1 sau 10.5.2, dar vom avea nevoie de cel puțin 10.5.5 pentru a funcționa. Îmi actualizez Mac-ul prin Internet, dar cu Hackintosh, la actualizarea la 10.5.5, acest truc nu va funcționa - prinde mărul, a fost și el testat de multe ori. Există un algoritm în rețea despre cum să actualizați hackin-ul la 10.5.5 menținând în același timp funcționalitatea sistemului - căutați-l, îl veți găsi.

Și așa, instrumentele sunt descrise, să trecem la teme.

Temele noastre vor fi simple, dar foarte importante fără a le finaliza, toate celelalte lecții vor deveni text HTML inutil pentru tine, iar munca mea nu va merita deloc. Și așa, dragi programatori iPhone, în timp ce scriu Lecția nr. 2, ar trebui să:

A) Obțineți un Mac sau instalați un Hackintosh (doar în scop informativ)

B) Actualizați-l la versiunea 10.5.5.

C) Descărcați și instalați SDK de la Apple. Descărcați o grămadă de exemple din rețea, încercați să le compilați pe toate. În general, începeți să studiați la întâmplare (cea mai comună metodă în țara noastră, uimitoare prin eficiență).

Scrie recenzii.
Rashid (alias rashn).

Vă rugăm să evaluați.

Mulți dezvoltatori noi sau oameni care sunt doar interesați de programare nu știu cum să creeze rapid și ușor o aplicație iOS.

Vom analiza întreg acest proces pas cu pas, astfel încât fiecare să poată citi acest material și să realizeze singur dezvoltarea.

Pasul unu. Vino cu o idee și un nume

Desigur, de la bun început trebuie să vii cu o idee bună care ar putea fi populară. Aplicația ar trebui să fie simplă, funcțională și utilă utilizatorilor. Iată câteva sfaturi pentru a vă ajuta să găsiți o idee grozavă și aduce-o la viață:

1 Accesați AppStore și uitați-vă la programele prezentate acolo. Poate îți va veni ceva în minte.

2 De asemenea uită-te la lista de aplicații(instalat). Este posibil să nu vă placă toate și să doriți să adăugați unele funcționalități la unele dintre ele. Aceasta va fi ideea pentru creația ta!

3 Privește aplicațiile prietenilor tăi în același scop.

Important! La sfârșitul ideii dvs., ar trebui să înțelegeți clar ce funcție va îndeplini aplicația dvs.

În ceea ce privește numele, și această problemă ar trebui luată foarte în serios. În primul rând, uită-te la cele mai multe și la numele lor. Accesați apple.com/ru/itunes/ în acest scop. Asigurați-vă că consultați secțiunea gratuită și plătită.

Experții evidențiază câteva sfaturi despre cum ar trebui să fie numele, si mai exact:

  • lungime aproximativ 10 caractere (nu mult mai mult, poate mai puțin, dar din nou, nu prea mult);
  • de preferință engleză (apropo, ar trebui să o aibă și interfața pentru a extinde publicul de consum);
  • două cuvinte în titlu;
  • un cuvânt trebuie să reflecte pe deplin scopul;
  • al doilea cuvânt trebuie să fie o descriere a primului.

Pasul patru. Dezvoltarea conceptului

În primul pas, ați acceptat deja ideea și numele viitoarei aplicații. Acum merită să faceți ceva care vă va permite să începeți să vă dezvoltați direct. Este vorba despre concept. In aceasta Conceptul include următoarele:

  • Publicul țintă. Asigurați-vă că vă gândiți cine va fi utilizatorul dvs. Acesta ar putea fi un tânăr, intenționat și familiarizat cu gadgeturile moderne. Pe de altă parte, acesta ar putea fi un utilizator în vârstă care este departe de tehnologie. Celelalte două componente ale conceptului vor depinde de aceasta.

  • Funcţional. Enumerați clar toate funcțiile pe care aplicația le va îndeplini.
  • Proiecta. Schițați, chiar și pe o bucată de hârtie, cum va arăta aplicația. Mai mult, trebuie să înțelegeți clar cum va fi ecranul de pornire, ce butoane va avea și ce va fi pe paginile suplimentare. De asemenea, adăugați butoane conform listei de funcții. De asemenea, proiectați toate butoanele.

Odată ce aveți toate schițele, puteți începe să codificați!

Pasul cinci. Codificarea

Acum deschideți Xcode și rulați următoarele etape ale creării software-ului pe iOS:

1 În ecranul Start, în meniul din stânga, atingeți "Aplicație"(deschideți această secțiune) și selectați „Aplicație goală”. Clic "Următorul". Apoi, introduceți detaliile dvs., iar în câmpul ID de dezvoltator (dat de Apple) introduceți "exemplu", iar în câmpul prefix de clasă specificați "XYZ".

2 Apoi, selectați "Fişier"și în lista derulantă "Nou". Apoi apăsați succesiv „Interfață utilizator”, „Storyboard”și un buton "Următorul". În meniul dispozitivului, selectați și introduceți în câmpul de nume "Principal". Salvați acest fișier în același folder ca și proiectul dvs. principal. După aceasta, fișierul Main.storyboard va apărea în arborele proiectului (în stânga). Aceasta, după cum probabil ați înțeles deja, este o reprezentare vizuală a tuturor ecranelor programului dumneavoastră. Acesta este ceea ce veți edita în viitor.

3 Acum trebuie să vă asigurați că atunci când lansați aplicația, se deschide exact ecranul pe care îl creați în Storyboard. Pentru a face acest lucru, în arborele de foldere din stânga, selectați succesiv proiectul dvs., „Ținte”, "General", „Informații despre implementare”. Apoi lângă inscripție „Interfața principală” alege "Principal", ca în Figura 8 - exact așa am numit ecranul nostru în etapa anterioară.

Orez. 9. Atribuirea ecranului creat ca principal în Storyboard

4 Acum, de fapt, trebuie să creați acest ecran principal, care se va deschide mai întâi la pornire. Pentru a face acest lucru, în arborele din stânga Faceți clic pe „Storyboard” o dată. Se va deschide o fereastră goală în fereastra principală. În dreapta jos, faceți clic pe pictograma cub, aceasta este o bibliotecă de obiecte care pot fi adăugate pe ecran. Acum găsiți în dreapta „Vizualizați controlerul”și trageți-l cu cursorul mouse-ului pe un câmp gol. Va apărea un obiect dreptunghiular. De fapt, puteți adăuga toate elementele acolo.

5 Acum puteți adăuga alte obiecte din bibliotecă. Acestea pot fi câmpuri de text, câmpuri de intrare și alte elemente. Dacă dai dublu clic pe ele, le vei putea schimba atributele și proprietățile. De fapt, în același mod, puteți scrie un cod pentru a reacționa la un clic. Cu toate acestea, dacă ați urmărit tutoriale video pe Objective-C, atunci știți foarte bine de ce elemente aveți nevoie și cum să le adăugați.

6 Dacă trebuie să adăugați un alt ecran, procedați în același mod ca înainte - mutați obiectul în spațiul gol „Vizualizați controlerul”. Apoi, puteți muta și diverse obiecte pe el.

7 Acum trebuie să ne asigurăm că utilizatorul s-ar putea deplasa între aceste ecrane folosind o glisare sau făcând clic pe linkul corespunzător. Există un obiect pentru asta numit „Controler de navigație”. Mutați-l pe ecranul de pornire. Apoi faceți clic pe "Editor", atunci „Încorporat în” si la obiectul mai sus mentionat. O bară gri va apărea în partea de sus a ecranului de start. Aceasta înseamnă că a fost adăugată o așa-numită bară de navigare.

8 Pentru a adăuga un buton de navigare pe ecran, există un obiect „Buton bar”. Acesta este un buton, pentru a-l spune simplu. Mutați-l în panoul de navigare și setați proprietățile corespunzătoare.

Adăugați obiectele rămase în același mod și setați, de asemenea, proprietățile necesare pentru ele. Nu vom aprofunda cum să codificăm o aplicație, deoarece acesta este un subiect foarte larg. Mai mult, dacă citiți materialul de mai sus, veți cunoaște informațiile necesare despre aceasta. Dar etapele de codificare de mai sus sunt începutul dezvoltării tale ulterioare.

Pasul șase. Testare

Xcode are propriul instrument pentru testarea produsului software rezultat. Pentru a-l folosi, după ce ai terminat de scris codul și de aranjat interfața, trebuie doar să dai clic pe inscripție „Simulator și depanare”.

Ea este pe stânga partea de sus a ferestrei Xcode. După aceasta, va apărea un meniu derulant în care trebuie doar să treci mouse-ul peste aceeași inscripție „Simulator și depanare”și selectați dispozitivul pe care doriți să testați aplicația. De fapt, acest dispozitiv va porni.

Orez. 13. Acces la instrumentul de testare a mediului de dezvoltare și elementul „Simulator and Debug”.

În fereastra următoare, faceți clic pe butonul „Play” din colțul din stânga sus. Apăsați toate butoanele și încercați să utilizați toate funcțiile pe care ați vrut să le puneți în creația dvs.

De asemenea, vă puteți conecta sau la computer folosind . Apoi, când faceți clic pe butonul „Play”, acesta se va deschide pe dispozitivul conectat.

Sfat: Dacă nu aveți bani pentru a angaja testeri profesioniști, trimiteți prietenilor fișierul de lansare al aplicației terminate. De asemenea, puteți căuta testeri începători pe aceleași schimburi independente. Ei vor putea găsi erori și vor oferi sfaturi despre cum să vă îmbunătățiți produsul.

Deși cel mai bine este, desigur, să folosești serviciile unei echipe profesioniste de testeri. Dar există o altă cale de ieșire.

Dacă testele au succes, nu mai rămâne decât să vinzi aplicația.

Pasul șapte. Vânzări și promovare

Apoi, trebuie să faceți produsul software disponibil pentru cumpărare pe . Cu toate acestea, îl puteți distribui gratuit. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă înregistrați la Apple ca dezvoltator. Întregul proces este prezentat pas cu pas în următorul videoclip.

Când programul este deja în magazin și poate fi cumpărat, tot ce rămâne este să le spui cumva maselor despre el. Iată câteva sfaturi cu privire la Publicitate pentru aplicații iOS:

  1. Creează un canal YouTube dedicat creației tale. Faceți câteva videoclipuri despre cum să-l utilizați și care sunt beneficiile sale.
  2. Dacă finanțele permit, comandați publicitate de la bloggeri populari. De obicei, nu costă foarte mult, dar efectul este uriaș, mai ales dacă bloggerul tău are cel puțin 200.000 de abonați.
  3. Creați grupuri pe rețelele socialeși în același mod comandați publicitate în grupuri și comunități cunoscute.
  4. Profitați de publicitatea contextuală de la Google și Yandex.
  5. Spune-le prietenilor tăiși lăsați-i să le spună și prietenilor despre asta.

După aceasta, vă așteaptă un mare succes!

Programatorii nu se nasc, se fac. Și asta înseamnă că trebuie măcar să încerci. În acest scop, am creat cursul interactiv „Fundamentele de programare”. Veți învăța toate cele mai utile și relevante lucruri despre limbajele de programare moderne și veți obține prima experiență în scrierea codului. Ne-am gândit cum să creăm un astfel de curs online, astfel încât să devină un eveniment luminos și memorabil în viața fiecărui programator începător. La urma urmei, interesul suplimentar pentru acest domeniu depinde în mare măsură de prima cunoaștere a codului. Vom spune și arăta cum funcționează lucrurile, ce profesii sunt solicitate și ce perspective de dezvoltare există în fiecare domeniu al sectorului IT. Pe parcursul cursului vom crea un site web cu jocuri browser și vom publica proiectul pe github.com. Acest site va deveni primul caz din viitorul tău portofoliu, ceea ce este foarte important, deoarece un portofoliu este primul lucru la care oamenii îi acordă atenție atunci când aplică pentru un loc de muncă. Prin parcurgerea acestui curs, vei face primul pas către o învățare serioasă și vei putea determina clar direcția intereselor tale!

Lecția 1. Conceptul de algoritm, variabile, tipuri de date.

Introducere: ce vom face la curs?
Voi deveni un programator de succes?
Conceptul de algoritm. Configurarea mediului de lucru. Salut Lume.
Introducere în variabile.
Arhitectura computerului
Tipuri de date: șiruri și numere. Operații cu numere și șiruri.

Lecția 2. Ramificare. Cicluri.

Ramuri: dacă/altfel
Bucle: while, for
Operații logice. Faceți bucla while.
Dezvoltarea jocului „Guessing”

Lecția 3. Matrice și funcții

Cunoașterea matricei. Program de dezvoltare a memoriei.
Modificarea lungimii unui tablou. Matrice multidimensionale. Program de învățare a limbii engleze.
Cunoașterea funcțiilor. Funcții fără un parametru de returnare.
Funcții cu parametri de returnare.
Funcții recursive. Dezvoltarea unui program de predare a tastării tactile.

Lecția 4. Aspectul site-ului web: introducere în HTML și CSS

Introducere în HTML
Introducere în CSS
Postăm un joc de ghicitori pe site
Am plasat jocul de ghicire pe site
Publicarea unui site web în găzduire

Lecția 5. Revizuirea limbajelor de programare moderne

Cum să alegi un limbaj de programare și o direcție?
Alegerea unui limbaj de programare: Dezvoltare Web
Dezvoltare mobilă. Limbaje de programare universale
Cum să înveți să fii programator?

Bazele limbajului Swift. 1 luna.
Tehnologii moderne de programare pentru Apple pe Swift 5, xcode 10

Swift este o nouă limbă de la Apple care a apărut la jumătatea anului 2014. În ciuda noutății sale, se dezvoltă rapid și include toate cele mai bune constructe de programare împrumutate din multe limbaje moderne. Există doar câțiva specialiști care cunosc Swift pe piață chiar acum. Acest curs vă va ajuta să învățați elementele fundamentale ale sintaxei Swift și să obțineți o experiență bună de programare în limbaj.

Lecția 1. Introducere

Lecție introductivă. Cunoașterea limbii. Tipuri de date de bază. Xcode, Loc de joacă. Variabile, constante și culegeri de date. Depanator.

Lecția 2. Sintaxa Swift. Operatori de bază

Studiul continuu al structurilor sintactice ale limbajului și al operatorilor de bază

Lecția 3: Tipuri complexe de date

Introducere în datele complexe. Structuri. Transferuri. Proprietăți și metode. Constructor.

Lecția 4. Introducere în POO

Cum să descrii obiecte din lumea reală și să le creezi conform descrierii. Clase și obiecte. Moştenire. ARC și o introducere în gestionarea memoriei.

Lecția 5. OOP

Descriem cerințele pentru clase. Protocoale. Extensii. Polimorfismul. Compoziţie.

Lecția 6. OOP avansat

Tehnici de la guru adevărați. generice. Închideri Abonament. Funcții de ordin superior.

Lecția 7. Gestionarea erorilor și excepțiilor

Învățăm să căutăm erorile și să anticipăm apariția lor. Încercați/prindeți excepții. Eroare.

Lecția 8. Șarpe

Scrierea unui joc simplu folosind SpriteKit

Introducere în Git
Bazele Git

Pe parcursul a 13 videoclipuri, vă vom prezenta elementele de bază ale sistemului de control al versiunilor Git. Să aflăm de ce este important în dezvoltarea modernă și programarea colaborativă. Să ne familiarizăm cu conceptele de bază ale Git: depozite, comite, ramuri și etichete. Să învățăm operațiunile de bază: crearea și clonarea unui depozit, îmbinarea ramurilor, interogarea istoricului modificărilor și multe altele. Să vedem cum să trimiteți temele folosind Git. Acesta este un curs de bază, după care puteți începe să învățați orice limbaj de programare. În plus, vei fi pregătit pentru interviu, unde mai multe întrebări se concentrează de obicei pe sistemul de control al versiunilor.

Lecția 1. Introducere în sistemele de control al versiunilor

Ce este un sistem de control al versiunilor?
Tipuri de sisteme de control al versiunilor
Git și beneficiile sale
Documentare

Lecția 2. Lucrul cu linia de comandă

Ce este linia de comandă?
De ce este importantă linia de comandă?
Cum se deschide linia de comandă?
Comenzi utile

Lecția 3. Lucrul local cu un depozit Git

Introducere în Console Client
Configurare Git
Inițializarea depozitului
Clonarea unui depozit
Clienți grafici git

Lecția 4. Operații de bază

Indexarea
Modificări de publicare
Se angajează
Anulați indexarea
Starea actuală

Lecția 5. Istoria proiectului git

Istoricul schimbărilor
Rollback în funcție de istoricul proiectului
Schimbați credite: git blame
Ignorarea fișierelor .gitignore
Site-ul web gitignore.io
Păstrarea folderelor.keep

Lecția 6. Ramuri

Conducerea filialei
Crearea și ștergerea ramurilor
Comutarea între ramuri
Metode de conflict și rezolvarea acestora
git merge

Lecția 7: Crearea unui depozit Git la distanță

Găzduire Git (GitHub, GitLab, Bitbacket)
Crearea propriului depozit bare-git
Înregistrați-vă pe GitHub
Publicarea modificărilor într-un depozit la distanță

Lecția 8. Ramuri șterse

Nume de depozit
Mai multe depozite într-un singur proiect
.git/config
Gestionarea ramurilor pe un depozit la distanță

Lecția 9. Versiune

Metode de versiuni
Etichetele și relația lor cu commit-urile
Adăugarea unei etichete
Ștergerea unei etichete
Gestionarea unei etichete pe un depozit de la distanță

Lecția 10. Fuziune și transferuri

Îmbinăm modificările. git merge
Mutăm ramurile. git rebase
Mutarea se comite. git cherry pick
Îmbinăm commit-ul într-unul singur. git squash
Cârlige
Porecle

Lecția 11. Gitflow

Cum se foloseste si de ce?
Cicluri de testare
Posibil albastru/verde
Eliberați ramuri
Remedieri rapide

Lecția 12. SSH

Protocolul SSH
De ce este folosit?
Crearea cheilor
Redirecționare
agent SSH
Copierea fișierelor prin SSH
Windows: Git pentru Windows
Folosind SSH cu Git

Lecția 13. Trimiterea temelor prin Git

Bazele bazei de date. 20 de lecții.
Proiectare baze de date și interogări SQL

Bazele de date (DB) sunt sisteme de stocare și procesare a datelor care sunt accesate folosind limbajul SQL (Structured Query Language). Orice site web modern, joc sau aplicație desktop are nevoie de stocare de date. În prezent, există multe sisteme diferite de gestionare a bazelor de date (DBMS), cel mai popular fiind MySQL. „Noțiunile de bază ale bazei de date” sunt 20 de lecții video intensive (10 minute fiecare), în care vom parcurge toate etapele de proiectare a bazei de date folosind exemplul unui magazin online folosind limbajul de interogare SQL. După acest curs, veți putea folosi diverse baze de date, precum MS SQL și Postgre Sql, deoarece sintaxa SQL pentru acestea este practic aceeași.

Lecția 1: Baze de date relaționale

Care este diferența dintre o bază de date și un SGBD; ce baze de date se numesc relaționale; prezentare generală a SGBD-urilor moderne.

Lecția 2. Instalarea unui DBMS

Instalarea DBMS MySql și a aplicației grafice Mysql Workbench.

Lecția 3. Proiectarea bazei de date, forme normale

Proiectarea datelor in Excel; forme normale; cheie primară.

Lecția 4. Comanda SQL CREATE

Crearea de tabele în GUI MySql Workbench; comanda CREATE; tipuri de date; lucrează în consolă.

Lecția 5. Comanda SQL INSERT

Completarea tabelelor cu date folosind o interfață grafică; comanda INSERT; INCREMENT AUTOMAT.

Lecția 7. Comenzi SQL DISTINCT, ORDER BY, LIMIT

Primirea și filtrarea datelor folosind comenzile SQL DISTINCT și LIMIT; sortarea folosind comanda ORDER BY.

Lecția 9: Consistența datelor

Conceptul de consistență sau consistență a datelor.

Lecția 10. Cheie străină

Conceptul de cheie străină și restricții asupra valorilor coloanei; CONSTRINGRI CHEIE STRĂINE.

Lecția 11. Crearea de tabele cu o relație multi-la-mulți

Adăugarea unui coș la baza de date a magazinului online.

Lecția 12. Cheie primară compusă

Utilizarea unei chei primare compozite atunci când proiectați un tabel cu o relație multi-la-mulți.

Lecția 13. Îmbinarea datelor din mai multe tabele

Preluarea datelor din mai multe tabele interconectate; inconsecvența abordării folosind mai multe SELECT-uri.

Lecția 14. Operatorul INNER JOIN

Unirea datelor din mai multe tabele folosind operatorul INNER JOIN.

Lecția 15. Operatori LEFT JOIN, RIGHT JOIN

Unirea datelor din mai multe tabele folosind operatorii LEFT JOIN și RIGHT JOIN.

Lecția 16. Operator UNION

Combinarea rezultatelor mai multor interogări SQL folosind operatorul UNION.

Lecția 17. Funcții de agregare

Funcții de agregare COUNT, SUM, MIN, MAX.

Lecția 18. operator GROUP BY

Grupați un set selectat de rânduri folosind clauza GROUP BY.

Lecția 19. Indici

Filtrarea în GROUP BY folosind HAVING; creșterea vitezei de execuție a interogărilor folosind indecși.

Lecția 20. Tranzacții

Conceptul de tranzacție; Declarație de TRANZACȚIE; Cerințe ACID pentru sistemul de tranzacții.

Interfața de utilizator a aplicațiilor iOS. 1 luna.
Swift 5, XCode 10

Care sunt principalele caracteristici ale celor mai moderne aplicații mobile? Interacțiunea cu serviciul. Afișează și modifică datele pe un server extern! Nu există aplicații fără interfață cu utilizatorul. Aceasta este fața proiectului tău. Poate fi folosit pentru a atrage și reține utilizatorii. Prin implementarea unei conexiuni cu serviciul, puteți organiza interacțiunea utilizatorilor între ei sau cu afacerea dvs.

Lecția 1. Proiectarea interfeței. Partea I

Analiza principalelor capabilități ale rețelei și aplicarea lor în practică.

Lecția 2. Proiectarea interfeței. Partea a II-a

Adăugarea de ecrane. Tranziții între ecrane. UNavigationController. Segue.

Lecția 3. Proiectarea interfeței. Partea a III-a

Afișăm datele sub forma unui tabel. UITableViewController, UITableViewCell, UICollectionViewController.

Lecția 4. Crearea componentelor UI personalizate

Desen cu CoreGraphics. @IBDesignable și @IBInspectable. CALayer: umbre, margini, mască, gradient. Transformare. Procesarea gesturilor utilizatorului. UIControl. UIAspect.

Lecția 6. Personalizarea colecțiilor

Crearea de celule personalizate de tabel, vederi antet și subsol. Crearea de celule de colecție personalizate, vizualizări suplimentare. Lucrul cu UICollectionViewFlowLayout. Crearea unui aspect personalizat de vizualizare a colecției.

Lecția 7. Animații. Partea I

Animații simple UIView. Animație de tranziții între UIViews. Animații de straturi. Animații de primăvară.

Lecția 8. Animații. Partea a II-a

Animații ale cadrelor cheie. Grupuri de animație. Curbele Bezier și animația lor. Animații 3D. UIViewPropertyAnimator.

Lecția 9. Animarea tranzițiilor între ecrane

Animați tranzițiile între UIViewController. Tranziții interactive între controlerele de vizualizare. Crearea propriei secvențe.

Aplicații iOS client-server. 1 luna.
Swift 5, XCode 10

Veți stăpâni tehnici de dezvoltare a aplicațiilor cu sarcină mare. Veți lucra cu fișiere și arhive. Învață să gestionezi procesele în fundal, să optimizezi aplicația pentru încărcarea unor cantități mari de date. Veți învăța și metode de dezvoltare a aplicațiilor cu o interfață universală. Obțineți experiență cu popularul serviciu de backend Firebase de la Google. De asemenea, veți participa la procesul de publicare a aplicației în AppStore.

Lecția 1. Aplicarea tiparelor „observator”, „single”, „delegat”.

Studiem implementarea celor mai populare modele în iOS. Să facem cunoștință cu NotificationCenter.

Lecția 2. Lucrul cu rețeaua

Învățați să lucrați cu solicitări de rețea. Anatomia solicitărilor HTTP. Prezentare generală a instrumentelor și bibliotecilor pentru lucrul cu solicitările de rețea. Trimiterea solicitărilor utilizând URLSession.

Lecția 3. Maparea json

Să convertim răspunsul json al serverului în obiecte de aplicație. Anatomia formatului json. Serializare JSON.

Lecția 4. Stocarea datelor

O prezentare generală a instrumentelor și bibliotecilor pentru stocarea persistentă a datelor într-o aplicație. UserDefaults, Fișiere. CoreData. SQLite, tărâm, breloc.

Lecția 5. Consultarea cu profesorul 1

Lecția 6. Tărâmul

O revizuire detaliată a Realm. Salvarea, preluarea, ștergerea, filtrarea datelor

Lecția 7. Notificări pentru tărâm

Monitorizarea schimbărilor din Realm. Actualizare automată a interfeței de utilizare.

Lecția 8. Backend – Firebase

Folosim un server extern pentru a stoca datele aplicației. Stăpânirea cadrului Firebase. Conectăm mecanismele „Înregistrare” și „Autorizare utilizator”.

Lecția 10. Consultarea cu profesorul 2

Performanța aplicațiilor iOS. 1 luna.
Swift 4.1, XCode 9

Lecția 1. Introducere în conceptele de cod multi-threaded și asincron. Managementul fluxului. RunLoop. Fir. Lecția 2. Explorarea bibliotecii Grand Central Dispatch și simplificarea managementului fluxului. Lecția 3. Introducere în biblioteca NSOperation pentru organizarea codului multi-threaded și execuția paralelă a sarcinilor. Lecția 4. Înțelegerea sistemului de fișiere. Luăm în considerare directoarele standard pentru salvarea fișierelor. Aflați cum să salvați imagini și alte documente. Lecția 5. Căutarea problemelor în funcționarea tabelelor și colecțiilor. Renunțăm la AutoLayout în favoarea aspectului pe cadre. Procesăm datele într-un fir paralel și memorăm imaginile în cache.

Lecția 1. Programare în paralel. Fir.

Introducere în conceptele de cod multi-threaded și asincron. Managementul fluxului. RunLoop. Fir.

Lecția 2. Programare în paralel. GCD

Studiem biblioteca Grand Central Dispatch și simplificăm gestionarea fluxului.

Lecția 3. Programare în paralel. NSOperation

Introducere în biblioteca NSOperation pentru organizarea codului multi-threaded și executarea paralelă a sarcinilor.

Lecția 4. Cod asincron. Viituri/Promisiuni

Introducere
Conceptul de promisiune/viitor
Puțină teorie
Practica

Lecția 5. FileManager

Să înțelegem sistemul de fișiere. Luăm în considerare directoarele standard pentru salvarea fișierelor. Aflați cum să salvați imagini și alte documente.

Lecția 6. Optimizarea UITableView și UICollectionView

Căutăm probleme în funcționarea meselor și colecțiilor. Renunțăm la AutoLayout în favoarea aspectului pe cadre. Procesăm datele într-un fir paralel și memorăm imaginile în cache.

Lecția 7. Modele pentru fluxuri de știri

Lecția 8. Crearea asincronă a imaginilor

Crearea de imagini asincrone. Bibliotecă Texture/AsyncDisplayKit. Istoria creării cadrului. Primul controler asincron. Crearea unei celule antet. Specificația aspectului. CSS Flexbox. Crearea unei celule cu o imagine. Implementarea metodelor delegate ASTableNode

Cursul fundamental „promovează” cunoștințele de bază ale informaticii. Oferă o înțelegere a modului în care funcționează limbajul de programare și a comenzilor și soluțiilor utilizate în cod. Folosind limbajul C ca exemplu, elevii vor putea „simți” mecanismele care stau la baza cadrelor moderne. Cursul oferă cunoștințe care diferențiază un programator de un „utilizator” care scrie cod.

Lecția 1. Algoritmi simpli

Introducere în C. Structuri. Algoritmi.

Lecția 3. Căutarea într-o matrice. Soiuri simple

Căutați într-o matrice unidimensională. Căutare prin interpolare. Sortarea unei matrice.

Lecția 4. Programare dinamică. Cauta dupa retur

Cea mai mare succesiune comună. Programare dinamică. Căutare înapoi. Problema cu opt regine.

Lecția 5. Structuri dinamice de date

Stivă, coadă. Crearea unei stive folosind o matrice. Structuri dinamice de date.

Lecția 6. Copaci

Arbori binari de căutare. Funcția hash. MD5. Tabelele de hash.

Lecția 7. Grafice. Algoritmi pe grafice.

Grafice, traversarea graficului în lățime și adâncime. Algoritmul undelor. „Algoritmi lacomi”.

Lecția 8. Soruri complexe

Hoare sort (sortare rapidă). Sortare grămadă
Sortare îmbinare. CountingSort. Algoritm cu o listă (sortare în case). Sortare bloc.

Stagiu la GeekBrains. 2 luni.
În format webinar

În timpul stagiului, studenții vor trebui să lucreze de la distanță la un proiect Open Source sau startup. Studenților li se va cere să aleagă dintr-un set de proiecte disponibile pentru dezvoltare. Elevii vor învăța să lucreze în echipă, să comunice cu alți dezvoltatori, manageri de produse și proiecte, designeri, să învețe metodologii flexibile, cadrul SCRUM și să stăpânească principiile lucrului la distanță. Rezultatul stagiului este capacitatea de a lucra în echipă, adăugarea unui portofoliu și oportunitatea de a indica munca la un proiect ca experiență de lucru de bază în CV-ul tău. Stagiul se desfășoară în format de lucru la distanță part-time, întâlniri săptămânale de status cu profesorul în format webinar.

Lecția 1. Introducere, selecția proiectelor

Ce roluri sunt în dezvoltare? Manager de produs, manager de proiect, dezvoltator, designer. Ce este MVP. Arhitectura serviciului modern. Cum interacționează dezvoltatorii între ei. REST API, Web Socket. Backend, Frontend, aplicații mobile. Arhitectura microservicii. Bazele muncii de la distanță. Înscrie-te pentru echipe.

Lecția 2. Metodologii de dezvoltare

Revizuirea metodologiilor. Cascade (cascada), manifest Agile, Kanban, Scrum. Unde și pentru ce sunt folosite. Metodologii mixte.

Lecția 3. Metodologia SCRUM

Lucrați folosind SCRUM. Planificarea sprintului. Îngrijirea restanțelor. Gol de sprint. Creştere. Metodologie flexibilă în condiții de lucru la distanță. Instrumente de urmărire a sarcinilor (Trello, Favro)/

Lecția 4. Maparea poveștii utilizatorului

Tipuri de sarcini. Descompunerea sarcinilor. Cartografierea poveștilor utilizatorilor. Lucrul la poveștile utilizatorilor. Lucrul cu specificațiile tehnice folosind metodologii în cascadă și flexibile.

Lecția 5. Responsabilitate, motivație, creștere personală

Ce și cum să te motivezi. Care sunt nivelurile de motivare? Cum să nu epuizezi la serviciu. Și cum să nu uităm de muncă.

Lecția 6. Redactarea unui CV

Cum să scrii un CV, astfel încât HR să nu-l respingă. Cum să interesezi un angajator. Cum să demonstrezi abilitățile dobândite în studii dacă nu ai încă experiență de lucru relevantă.

Lecția 7. Rezumatul preliminar, pregătirea pentru apărarea proiectului

Analiza CV-urilor elevilor. Rezumat preliminar. Câteva despre startup-uri, monetizare, investitori.

Lecția 8. Rezumat, demonstrarea proiectului final

Demonstrarea unui prototip funcțional de către studenți. Discuția rezultatelor obținute. Feedback din partea profesorului. Cuvinte de despărțire.

Cum să devii programator. 13 lecții.
Instrucțiuni pas cu pas pentru găsirea unui loc de muncă

O carieră în programare este o călătorie interesantă în lumea tehnologiei moderne. Fiecare dezvoltator are propria sa poveste și experiență. Cu toate acestea, există un algoritm de bază care vă va ajuta să faceți primii pași corect și să vă duceți la obiectivul dvs. Am pregătit 13 lecții video în care am răspuns la cele mai stringente întrebări despre o carieră de programator în companii și pe piața freelance. Te gândești adesea să obții un loc de muncă și simți că ești gata să începi să câștigi bani? Atunci acest curs video este pentru tine.

Lecția 1. Profesia „Programator”

Caracteristicile profesiei; întrebări frecvente; cererea de pe piata muncii.

Lecția 2. Orientare în carieră

Voi deveni un programator de succes? Factori de succes.

Lecția 3. Să începem să scriem un CV

Cel mai important lucru este prima impresie; cum sa numim pozitia.

Lecția 4. Alegerea unui limbaj de programare: dezvoltare web

Revizuirea limbilor pentru dezvoltarea site-ului web: HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python, Ruby, C#, Java; alegerea corectă.

Lecția 5. Dezvoltare mobilă. Limbaje de programare universale

Prezentare generală a limbilor: Java, Objective-C, Swift; C#, C++, Python: alegerea potrivită.

Lecția 6. Reguli pentru un CV eficient

Lista tehnologiilor; portofoliu; diplome și certificate; calitati personale. Vedere a unui specialist tehnic și HR.

Lecția 7. Căutarea unui loc de muncă: ce, unde, când

Job de vis, aspecte psihologice; tehnica cererii.

Lecția 8. Interviu și perioadă de probă

Interviuri pentru programatori: cum să te comporți, ce să spui, ce să asculți; perioada de probă și regulile de trecere.

Lecția 9. Freelancing: primii pași

Revizuirea platformelor de freelancing; caracteristici de înregistrare; înregistrarea contului; cum să ieși în evidență în rândul majorității interpreților.

Lecția 10. Freelancing: începerea și găsirea comenzilor

Strategia de căutare a comenzii; prioritatea comenzii: ce să-ți asume; negocieri; sarcinile și capcanele specificațiilor tehnice; metode de contact cu clientul; scrierea răspunsurilor și atragerea atenției clienților; întrebările potrivite.

Lecția 11. Freelancing: onorarea comenzilor și plata

Modalitati de plata: transfer bancar sau numerar; plata anticipată sau ulterioară; o privire de ansamblu asupra situațiilor în care fiecare metodă va funcționa mai bine; pregătirea pentru lucru și acorduri obligatorii cu clientul; caracteristicile procesului de lucru; etapele finale ale cooperării; partajarea feedback-ului; tehnica „consultării”.

Lecția 12. Specialități în domeniul IT

Cum funcționează dezvoltarea în companiile mari? Cine sunt analiștii, designerii, testerii, arhitecții, managerii de proiect, liderii de echipă etc.

Lecția 13. Scara carierei în IT

Cum arată scara carierei în IT? În ce specialități este mai ușor să-ți începi călătoria? Care sunt perspectivele de dezvoltare?

Cursul, dezvoltat împreună cu școala EnglishDom, vă va ajuta să stăpâniți subiecte cheie în limba engleză care sunt relevante pentru specialiștii IT începători. Practică maximă și concentrare pe vocabularul IT. 10 lecții acoperă pregătirea de CV-uri, specificații tehnice și scrisori de afaceri, interviuri și negocieri, comunicare internațională în promovarea proiectului dumneavoastră. În dialogurile live în limba engleză, studenții vor consolida fraze care vor fi utile în munca lor pentru dezvoltatori și testeri, marketeri și designeri.

Lecția 10. Porniți

Vorbim despre proiectul nostru și prezentăm echipa în engleză.

Acest articol începe o serie destinată începătorilor. Îndrăznesc să sper că nivelul de prezentare a materialului va permite chiar și persoanelor nefamiliare cu programarea să-l înțeleagă. Să începem povestea noastră cu o mică digresiune lirică. Aplicațiile pentru iPhone și iPad sunt scrise în Objective-C. Acest limbaj a fost folosit pe scară largă la NeXT și a venit la Apple după revenirea lui Steve Jobs. În prezent, Objective-C este limbajul principal pentru dezvoltarea aplicațiilor OS X și iOS.

Pentru a începe programarea pentru iOS, veți avea nevoie de un Mac bazat pe Intel și de mediul de dezvoltare XCode. Dacă nu ai un Mac, nu contează. Poate că una dintre metodele descrise pentru a rezolva această problemă vă va potrivi. Ne vom concentra pe XCode 4 și iOS5.

Instalarea XCode

În primul rând, va trebui să ne înregistrăm pe site-ul de dezvoltare al Apple. Urmați linkul și faceți clic pe înregistrare. Faceți clic pe butonul Începeți și finalizați procesul de înregistrare. Totul este destul de simplu acolo, așa că nu mă voi opri asupra acestui punct. După înregistrare, vi se va trimite un e-mail cu ID-ul dvs. Apple. Reveniți la pagina Apple Developers și utilizați-o pentru a intra în zona securizată. În secțiunea DevCenters, faceți clic pe linkul iOS. După cum puteți vedea, Apple vă oferă o mulțime de documentație, surse și tutoriale. Această pagină are tot ce aveți nevoie pentru a începe dezvoltarea iOS. În partea de jos există un buton Descărcare Xcode pe care trebuie să faceți clic. Odată descărcat, instalați Xcode pe Mac.

Cunoașterea interfeței XCode 4

Pentru a lansa Xcode, accesați unitatea principală și faceți clic pe dezvoltator> Aplicații.

Odată ce Xcode a fost lansat, selectați Fișier> Proiect nou, apoi Aplicație cu vizualizare unică și introduceți HelloWorld ca Nume de produs. Ca rezultat, ar trebui să vedeți așa ceva

Tot codul și resursele dvs. sunt organizate în foldere speciale, care sunt situate în partea stângă a ferestrei Xcode. Panoul se numește „Project Navigator” și conține toate elementele programului tău. Fișierele de cod sursă au extensia „.h” și „.m”. Dacă faceți clic pe un astfel de fișier, se va deschide un editor cu codul în partea dreaptă a Xcode.

Să nu ne oprim asupra codului deocamdată. Vom reveni la această problemă puțin mai târziu. Dacă te uiți în partea de sus a ecranului, vei vedea mai multe butoane legate de proiectul tău. Să studiem acest panou mai detaliat.

Butonul „Run” pornește proiectul. Vă puteți testa aplicația și vă puteți asigura că se comportă de fapt așa cum vă așteptați. Butonul „Sarcini” oprește aplicația care rulează.

Folosind butonul Schemr, puteți selecta platforma țintă pe care va rula aplicația dvs. Aici puteți alege un simulator și puteți depana programul pe computer sau îl puteți rula pe iPhone (dispozitiv iOS) dacă ați plătit taxa de 99 USD. Singurul avantaj pe care îl oferă această plată este capacitatea de a rula programul pe un dispozitiv real și de a-l publica în App Store. Nu aș recomanda să cheltuiți bani până când nu aveți un program normal pregătit.

Punctele de întrerupere sunt un lucru foarte util. Folosind acest buton, puteți marca linii în codul sursă, iar când programul ajunge la linia marcată în timpul execuției, programul se va întrerupe și puteți vizualiza starea variabilelor. Acesta este un instrument foarte puternic și utilizat pe scară largă.

Faceți clic pe butonul „Run”. Veți vedea o fereastră de emulator cu proiectul dvs. După cum puteți vedea, deși nu strălucește cu funcționalitate, este doar un gol.

Programare pentru iPhone - Primul pas

Destul de bătăi în jurul tufișului, hai să codificăm ceva. Fereastra Project Navigator conține fișiere de cod sursă. Faceți clic pe un fișier .m. Vă rugăm să rețineți că unele linii sunt colorate în verde - acestea sunt comentarii care acționează ca foi de cheat. Pentru a nu se confunda în cod, programatorul poate lăsa indicii și explicații pentru el însuși. Pentru a desemna comentarii în limbajul C, este folosită combinația de bare oblice //. Tot ceea ce este pe linia din dreapta acestor caractere este considerat un comentariu. Dacă doriți să scrieți un comentariu pe mai multe linii, puteți utiliza combinațiile /* și */ pentru a indica începutul și sfârșitul unui comentariu pe mai multe rânduri.

Înainte de a începe codificarea aplicației, trebuie să vă explic câteva concepte cu degetele: OOP (Object Oriented Programming), MVC (Modal View Controller), fișiere „.h” și „.m”. Deci... programarea orientată pe obiect presupune împărțirea întregului cod în așa-numitele obiecte, în cadrul cărora sunt stocate datele și comenzile care îl procesează. Un obiect din Objective-C este format din două fișiere.h și .m. Fișierul.h se numește antet; conține o „schiță” a obiectului - sunt listate toate datele și numele blocurilor de comandă (metode) conținute în obiect. Fișierul .m se numește fișier de implementare și descrie în detaliu tot ceea ce este indicat în antet aici este programată toată logica programului.

MVC (Model View Controller) este ceva care separă codul și interfața pe care o vede utilizatorul. Modelul sunt datele utilizatorului și datele pe care le afișați utilizatorului. View este interfața de utilizator și codul care asigură comunicarea între View și Model. Conceptul de MVC ți se poate părea acum prea abstrus, dar în timp vei vedea că această abordare simplifică cu adevărat viața unui programator. Acest concept implică următoarea ordine de lucru: programatorul creează separat un șablon de proiectare a aplicației, unde plasează toate butoanele, câmpurile de text și alte prostii importante și scrie programele separat. Apoi arată XCode ce metodă (bloc de cod) ar trebui apelată ca răspuns la o anumită acțiune a utilizatorului și ce nume are acest sau acel element de control în textul programului.

Dezvoltam un design de program pentru iPhone

Să începem să creăm aplicația noastră prin dezvoltarea designului. În fereastra Project Navigator, faceți clic pe MainStoryboard_iPhone.storyboard. Ca rezultat, XCode va lansa editorul de interfață.

În colțul din dreapta jos vedeți o listă de obiecte (Bibliotecă) care pot fi utilizate în interfața dvs. în partea centrală este afișată fereastra de vizualizare, care reprezintă aspectul interfeței programului dvs. Fereastra din dreapta sus are mai multe moduri, care sunt comutate folosind pictogramele situate deasupra ferestrei. Figura arată modul Attribute Inspector. Aici puteți modifica diferite atribute ale obiectelor care alcătuiesc interfața dvs.

Să glisăm un obiect Label din fereastra Bibliotecă în aspectul ferestrei noastre. Folosind mouse-ul, vom schimba dimensiunea obiectului, așa cum se arată în ecranul de mai jos. Inspectorul afișează proprietățile obiectului Label. Să centrem textul făcând clic pe pictograma corespunzătoare din linia Aspect.

Să ștergem textul din câmpul Text (cuvântul Label a fost scris acolo) și să introducem „Some String” acolo.

În mod similar, adăugați un buton la aspect (obiect Button)

Deci, am dezvoltat designul aplicației noastre. Nimic complicat, poți să dai clic pe butonul Run și să te uiți la funcționarea programului tău în fereastra emulatorului.

Să începem să codificăm

Deci, avem două componente vizuale plasate pe aspect. Dorim ca textul din linie să se schimbe atunci când se face clic pe butonul. Pentru a implementa această idee, va trebui să accesăm un rând (obiect Label) din codul programului și să apelăm o metodă (bloc de cod) atunci când butonul este apăsat.

Faceți clic pe fișierul „ViewController.h” din panoul din stânga. Vom descrie IBOutlet. IBOutlet conectează codul nostru la un obiect vizual, cum ar fi o etichetă sau un buton. Schimbați codul din fișierul ViewController.h pentru a arăta

#import @ interfață ViewController: UIViewController( etichetă IBOutlet UILabel*; //dați șirului nostru numele Etichetă } //acesta este antetul metodei care va fi //a apelat ca răspuns la un clic pe buton- Buton (IBAction)Click: (id) expeditor;

@Sfârşit

Acesta este tot ce trebuie să scriem în fișierul antet. IBAction vă permite să conectați o metodă la un element de interfață cu utilizatorul, de exemplu, ca răspuns la un clic pe buton, codul programului pe care l-am scris va fi apelat. Deci, am spus că vom apela șirul cu eticheta text și că metoda buttonClick va fi apelată ca răspuns la acțiunea utilizatorului. Să scriem codul pentru această metodă. Să comutăm la fișierul ViewController.m din arborele proiectului. După linie@implementare...

adauga codul

- Buton (IBAction)Click: (id) sender( label. text= @ ”Salut de la Mobilab. ru”; )

Rețineți, dacă ați copiat acest cod, probabil că veți primi o eroare când rulați programul, cel mai probabil problema este între ghilimele. Ștergeți-le și introduceți-le de la tastatură.

Am finalizat codarea, tot ce mai rămâne este să asociați eticheta și butonul Click cu elementele din interiorul aspectului de design. Faceți clic pe linia MainStoryboard_iPhone.storyboard din fereastra Project Navigator pentru a comuta la designerul de interfață. Apoi faceți clic pe pictograma „Vizualizare controler”. Treceți la modul conexiuni în inspector (ultima pictogramă). Uite, linia de etichetă a apărut în zona Outlets a inspectorului. Acesta este numele pe care l-am specificat în fișierul ViewController.h. Faceți clic pe cercul din partea dreaptă a liniei de etichetă și trageți-l pe linia Some Text din aspectul designului.

Faceți o operație similară cu butonul. Faceți clic pe butonul cu un cerc din grupul „Acțiuni primite”, apoi faceți clic pe butonul Faceți clic și trageți-l pe butonul din aspect. Ca urmare, se va deschide un meniu contextual, cu ajutorul căruia puteți selecta când să apelați metoda. Puteți, de exemplu, să apelați codul atunci când utilizatorul apasă butonul sau când îl eliberează. Există multe opțiuni. Selectați „Retușați în interior”.

Asta este! Salvați proiectul și faceți clic pe butonul „Run” din panoul de sus. Dacă ați făcut totul corect, emulatorul cu programul dvs. ar trebui să pornească. Faceți clic pe butonul. Textul din rând ar trebui să se schimbe. Asta este. Prima lectie s-a terminat