Vă rugăm să rețineți că studioul este în permanență actualizat, deci aspect ferestrele și alte detalii pot diferi de acest exemplu. Majoritatea lecțiilor de pe site folosesc acum versiunea 2.3. Pe 25 octombrie 2017 a fost lansată versiunea 3.0, în care s-au schimbat multe. În acest articol am încercat să înlocuiesc toate pozele cu noua versiune.
Java este folosit ca limbaj de programare pentru Android. Pentru a crea interfata utilizator Se folosește XML.
Aici ar trebui să facem o mică digresiune. ÎN Android Studio 3.0 adăugat sprijin deplin noul limbaj Kotlin, dezvoltat de Kotans. Google și-a anunțat planurile de a face din noua limbă „pisica” cea principală. Dar trebuie să înțelegeți că un număr mare de exemple au fost scrise în Java în anii precedenți. Dacă sunteți nou în programare, atunci este mai bine să vă concentrați complet pe Java în prima perioadă de antrenament, vă va fi mai ușor să găsiți răspunsuri la întrebări. Kotlin nu vă va scăpa, va fi mai ușor să treceți la el mai târziu, dar procesul invers va fi mai dificil. Când vă familiarizați puțin cu Java, puteți studia simultan exemple în Kotlin. Google rescrie acum în mod activ documentația pentru Kotlin, dar tranziția completă este încă departe, chiar mai puțin de 50%. Puțin mai târziu voi face și lecții folosind Kotlin, dar acest lucru nu va fi curând.
Conform unei tradiții stabilite în secolul trecut, fiecare programator trebuia să scrie „Hello World!” (Hello World!) ca primul program. Vremurile se schimbă și Hello World! este deja încorporat în mediul de dezvoltare Android în scopuri de compatibilitate, iar programatorii moderni trebuie să scrie un program Bună Kitty!(Bună, păsărică!). Sunteți de acord că salutarea unui pisoi are mai mult bun simț decât a saluta orice altă lume.
Prin urmare, vom împărți problema în două părți. Mai întâi să lansăm program gata făcut fără a scrie niciun cod pentru a ne asigura că toate instrumentele sunt instalate corect și putem crea și depana programe. Și apoi vom scrie primul nostru program.
Lansați Studio și selectați Fișier | Nou | Proiect nou.... Va apărea o casetă de dialog expert.
Domeniu Numele aplicației- un nume prietenos pentru aplicație care va fi afișat în titlul aplicației. În mod implicit, este posibil să aveți deja Aplicația mea. Să-l înlocuim cu . Practic ai putea scrie aici si Salut Lume!, dar Android are o capacitate minunată de a afișa șirurile dorite pe telefoanele cu diferite limbi. Să presupunem că telefonul unui american va avea o inscripție în engleză, iar un rus va avea o inscripție în rusă. Prin urmare în setările inițiale Versiunile în limba engleză sunt întotdeauna folosite, iar șirurile localizate vor fi pregătite ulterior. Este necesar să se dezvolte imediat obiceiul de a folosi codul corect.
Domeniu Domeniul companiei servește pentru a indica site-ul dvs. În mod implicit, numele dvs. ca utilizator al computerului poate apărea acolo. Dacă aveți un site web, puteți introduce adresa acestuia sau puteți găsi un nume. Numele introdus este reținut și va fi înlocuit automat în următoarele proiecte noi. Economii, însă.
Al treilea câmp Locația proiectului vă permite să selectați o locație de disc pentru proiectul creat. Puteți crea pe disc folder separat pentru proiectele dvs. și stocați-vă programele în el. Studioul își amintește ultimul folder și va sugera automat salvarea în el. Dacă este necesar, puteți seta o locație diferită pentru un proiect individual folosind butonul cu trei puncte.
Domeniu Numele pachetului generează un pachet Java special bazat pe numele dvs. din câmpul anterior. Java folosește o versiune inversată pentru denumirea pachetelor, așa că este primul ru, iar apoi numele site-ului. Pachetul servește la identificarea unică a aplicației dvs. atunci când o distribuiți. Dacă o sută de oameni scriu o sută de aplicații cu numele „Cat”, atunci nu va fi clar unde se află aplicația scrisă de dezvoltatorul Vasily Kotov. Și aplicația cu numele pachetului ru.vaskakotov.cat mai usor de gasit. Vă rugăm să rețineți că Google utilizează pachetul în documentația sa com.exempluîn scop demonstrativ. Dacă pur și simplu copiați exemple din documentație și încercați să le postați în acest formular în Google Play, atunci nimic nu va funcționa pentru dvs. - acest nume este rezervat și interzis pentru utilizare în magazinul de aplicații. Buton Edita vă permite să editați versiunea pregătită. De exemplu, scrieți o aplicație personalizată și trebuie să utilizați numele pachetului aprobat de client, și nu implicit.
Mai jos sunt două opțiuni pentru scrierea programelor în C++ și Kotlin. Încă nu luăm în considerare aceste opțiuni. Când scrieți în Kotlin, bifați caseta corespunzătoare. Cu toate acestea, puteți converti proiectul din Java în Kotlin și mai târziu folosind instrumente de studio.
Faceți clic pe butonul Următorulși treceți la următoarea fereastră. Aici selectăm tipurile de dispozitive pentru care ne vom dezvolta aplicația. În cele mai multe cazuri, vom scrie pentru smartphone-uri și tablete, așa că lăsăm caseta de selectare de lângă primul articol. De asemenea, puteți scrie aplicații pentru Android TV, Android Wear, Android Auto și Android Things.
Pe lângă selectarea tipului de dispozitiv, trebuie să selectați versiunea minimă a sistemului sub care va funcționa aplicația. Alegeți opțiunea dvs. Pe în acest moment Google acceptă versiuni care încep cu API 7, lansând biblioteci speciale de compatibilitate pentru dispozitivele mai vechi. Dar puteți alege o variantă mai modernă. Am un telefon cu o versiune minimă de Android 4.4, așa că setez această opțiune.
Pliant java conține trei subfoldere - de lucru și pentru teste. Dosar de lucru are numele pachetului dvs. și conține fișiere de clasă. Acum există o singură clasă Activitatea principală. Puteți lăsa dosarele de testare în pace. Dacă știți cum funcționează pachetele în Java, puteți crea foldere și subdosare noi.
Pliant res conține fișiere de resurse împărțite în subdosare separate.
În timp, veți putea naviga liber în aceste foldere, atâta timp cât nu vă deranjați.
După cum am menționat deja, programul Salut Lume! este deja încorporat în orice proiect nou, așa că nici măcar nu trebuie să scrieți nimic. Trebuie doar să lansați proiectul și să obțineți un program gata făcut!
Pentru a studia, trebuie să deschideți două fișiere - Activitatea principală(cel mai probabil este deja deschis) și activity_main.xml (res/aspect) în partea centrală a Studioului. Dacă fișierele nu sunt deschise, deschideți-le singur făcând dublu clic pentru a edita (sau vizualiza). În acest fel puteți deschide orice fișier de care aveți nevoie.
Să nu studiem codul deocamdată, ci doar să facem clic pe triunghiul verde Fugi(Shift+F10) pe bara de instrumente din partea de sus a studioului pentru a lansa aplicația.
Dacă nu ați configurat emulatorul, înseamnă că nu ați citit tutorialul anterior. Configurați mai întâi emulatorul și rulați din nou proiectul. Sau conectați un dispozitiv real.
Dacă totul a fost făcut corect, programul se va încărca în emulator sau pe dispozitiv. Felicitări!
Deci, dacă programul a pornit, veți vedea o fereastră de aplicație cu inscripția. Titlul programului va fi și . Toate aceste rânduri pot fi găsite în fișier res/values/strings.xmlși editați dacă doriți.
Acum să ne uităm la cod. Să studiem mai întâi activity_main.xml.
Îl puteți viziona în două moduri - ProiectaŞi Text.
Deschide în mod Text.
Acesta este un nou cod șablon care a fost lansat în Android Studio 2.3 în martie 2017. Anterior, se folosea un alt cod cu RelativeLayout(și chiar mai devreme, un alt cod cu LinearLayout). Dacă întâlniți exemple vechi, studioul are un meniu contextual care vă va ajuta să convertiți codul vechi în unul nou.
Câteva despre codul XML. Există un recipient special ConstraintLayout, care conține componenta TextView, destinat iesirii textului.
Acum să ne uităm la codul Java ( MainActivity.java)
Pachetul ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; clasa publică MainActivity extinde AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )
Aveți un fișier de clasă deschis în fața dvs., unde este numele clasei Activitatea principală potrivește numele fișierului cu extensia java(aceasta este o regulă stabilită de limbajul Java). Prima linie conține numele pachetului - l-am specificat la crearea proiectului ( Numele pachetului). Urmează liniile pentru importarea claselor necesare pentru proiect. Pentru a economisi spațiu, acestea sunt prăbușite într-un singur grup. Desfă-l. Dacă într-o zi vedeți că numele claselor sunt gri, atunci ele nu sunt folosite în proiect (hint Declarație de import neutilizată) și puteți șterge în siguranță liniile suplimentare. Ele pot fi, de asemenea, șterse automat (configurabile).
Urmează declarația clasei în sine, care este moștenită ( se extinde) dintr-o clasă abstractă Activitate. Aceasta este clasa de bază pentru toate ecranele aplicației. Este posibil să aveți AppCompatActivity, dacă la crearea proiectului ați lăsat suport pentru dispozitive vechi (caseta de selectare Compatibilitate inversă (App Compat)). Versiunile vechi nu aveau bunătățile care au apărut după Android 4, așa că a fost creată o bibliotecă specială de compatibilitate pentru ele, care vă permite să utilizați elemente noi din versiuni noi de Android în programele vechi. Clasă AppCompatActivity Acesta este exact despre ce este vorba în biblioteca de compatibilitate. Consideră-o o rudă săracă a bazei Activitate. Are toate metodele și clasele de ajutor necesare, dar denumirile pot varia ușor. Și nu poți amesteca numele. Dacă utilizați o clasă din biblioteca de compatibilitate, luați metodele adecvate.
În diferite etape, au fost folosite diferite nume de clase de activități, pe care le puteți întâlni în proiecte mai vechi. De exemplu, a fost folosit pentru prima dată FragmentActivity, atunci ActionBarActivity, iar pe 22 aprilie 2015, o nouă versiune a bibliotecii de compatibilitate a fost lansată și o nouă clasă este utilizată în prezent AppCompatActivity.
În clasa în sine vedem o metodă onCreate()– este apelat atunci când aplicația creează și afișează marcaj de activitate. Metoda este marcată ca protejatși este însoțită de adnotare @Override(înlocuit de la clasa de bază). Rezumatul vă poate fi util. Dacă faceți o greșeală de tipar în numele unei metode, compilatorul vă poate avertiza că clasa părinte nu are o astfel de metodă Activitate.
Să ne uităm la codul metodei.
Linia super.onCreate(savedInstanceState); este un constructor al clasei părinte care efectuează operațiile necesare pentru ca activitatea să funcționeze. Nu trebuie să atingeți această linie, lăsați-o neschimbată.
A doua linie setContentView(R.layout.activity_main); prezintă un interes mai mare. Metodă setContentView(int) include conținut dintr-un fișier de marcare. Ca argument specificăm numele fișierului fără extensie din folder res/aspect. Implicit, proiectul creează un fișier în el activity_main.xml. Puteți redenumi fișierul sau puteți crea propriul fișier cu numele cat.xmlși conectați-l la activitatea dvs. Apoi codul va arăta astfel:
SetContentView(R.layout.cat);
Pentru a vă păstra codul ordonat, încercați să respectați standardele. Dacă creați un marcaj pentru o activitate, utilizați prefixul activitate_ pentru numele fișierului. De exemplu, marcajul pentru a doua activitate ar putea fi numit activity_second.xml.
Programarea este unul dintre acele domenii în care toată lumea se poate simți ca un creator. De obicei se referă la dezvoltarea de aplicații pentru calculatoare personale, unități de echipamente de producție sau pur și simplu pentru produse electronice de casă. Dar, odată cu răspândirea dispozitivelor mobile cu ecran tactil, programarea pentru Android, iOS sau un alt sistem de tip shell de tip similar devine din ce în ce mai populară. Ei bine, trebuie să recunosc, aceasta este o ocupație promițătoare. Prin urmare, în cadrul articolului, vom lua în considerare rularea Android de la zero. Ce caracteristici există? Ce limbaj este folosit?
Înainte de a scrie singur programe, trebuie să studiați toate componentele necesare pentru aceasta:
În ceea ce privește crearea de programe, trebuie menționat că acum este dificil să propun o idee care nu a fost deja pusă la punct. Prin urmare, dacă apare o problemă sau pur și simplu în cazul unei lipse de cunoștințe, este necesar să se formuleze corect neînțelegerea apărută și să apeleze la programatori mai experimentați. Aceștia vă vor putea ajuta să creați programe cu sfaturi constructive.
Java este folosit în aceste scopuri. Trebuie remarcat faptul că acesta este un limbaj de programare destul de complex. Dar pentru a vă crea propriile aplicații, nu trebuie să le cunoașteți complet. Cunoștințele și abilitățile de bază în lucrul cu informații de referință vor fi suficiente pentru a obține răspunsuri la întrebările dvs. În plus, există anumite presetări, cu ajutorul cărora poți face niște pași pentru a crea o aplicație fără probleme semnificative. Atunci programarea pentru Android devine o plăcere.
Eclipse și SDK-ul Android sunt văzuți ca cei mai mari jucători. Ambele sunt gratuite. În general, trebuie remarcat faptul că aceste medii de dezvoltare sunt concurenți serioși și fiecare dintre ele are o serie de puncte forte și puncte slabe. Fiecare dintre ele merită studiat. Separat, să ne oprim puțin asupra unui aspect al SDK-ului Android - emulatorul. Este un program care se pretinde a fi un telefon sau o tabletă care rulează pe Android. Emulatorul rulează fără probleme pe un computer obișnuit și arată ca un dispozitiv mobil standard pe desktop. Există o singură particularitate - este controlat folosind mouse-ul și tastatura, și nu cu degetul. În emulator, puteți verifica funcționalitatea aplicației pentru diferite extensii de ecran, precum și pe diferite versiuni ale sistemului de operare mobil Android. Prin urmare, oricât de ciudat vi s-ar părea, atunci când dezvoltați aplicații care vizează Android, nu este deloc necesar să aveți un telefon.
Această opțiune este potrivită pentru cei care nu au idee despre programare în general, dar doresc să-și obțină aplicația aici și acum. În primul rând, ar trebui să vă familiarizați cu descrierea și capabilitățile mediilor de dezvoltare grafică. Astfel, unii pot plasa doar cele mai simple elemente și le pot atașa funcționalitate minimă. Este mai bine să nu folosiți astfel de resurse, deoarece cu ajutorul lor va fi dificil să înțelegeți logica muncii și să creați un produs final dezvoltat. Este recomandabil să faceți o selecție în funcție de următorii parametri:
Ele pot oferi o gamă destul de largă de funcționalități într-un punct de acces simplu - Internetul. „Mediul de dezvoltare online” probabil spune totul. Deși trebuie clarificat că sub Android încă nu este o sarcină ușoară. Deci, cel mai dificil va fi să implementezi shootere și aplicații de complexitate similară. Dar programele cu formatare text și transfer de date sunt ușoare.
Sperăm că nu mai există întrebări despre primii pași de pregătire pentru a vă crea propriile programe. Dacă decideți să vă ocupați serios de programare, atunci puteți folosi literatură specială. De exemplu, cartea „Programare pentru Android” de Hardy Brian. Desigur, aceasta nu este singura lucrare bună, dar trebuie să începi de undeva. Citind acest manual, puteți începe calea către succes.
În fiecare an, sistemul de operare Android devine nu numai un sistem de operare potrivit pentru utilizatorii obișnuiți, ci și o platformă puternică pentru dezvoltatori. Ei bine, ce poți face: Google se întâlnește întotdeauna cu dezvoltatorii la jumătatea drumului, oferind oportunități ample și instrumente puternice, asezonate cu documentație informativă.
În plus, nu trebuie să pierdeți din vedere faptul că „robotul verde” este liderul în popularitate în rândul sistemelor de operare mobile. Acest lucru sugerează că prin programarea pentru Android, veți avea un public larg, care poate aduce ulterior profit. În general, Android este un fel de „oază” pentru dezvoltatori. Prin urmare, am pregătit pentru dvs. o selecție specială de limbaje de programare, precum și medii de dezvoltare pentru acest sistem de operare.
Atentie, un mic sfat pentru incepatori: Programarea Android poate părea dificilă sau prea monotonă la început. Sfat: Consultați linkurile către documentație utilă înainte de a începe, iar apoi programarea pe Android nu va fi o problemă pentru dvs.
În prezent, Google acceptă oficial un cadru destul de puternic Dezvoltare Android Studio, care se bazează pe Intellij IDEA de la JetBrains. De asemenea, nu uitați de documentația foarte detaliată de la Google, care acoperă totul, de la match_parent și wrap_content până la constructori, constante și metode principale ale clasei JavaHttpConnection - merită cu siguranță citit.
În plus, nu uitați de Eclipse - un mediu foarte popular pentru programatorii Java. Cu pluginul oficial ADT de la Google, acest set de instrumente va deveni o armă puternică și ușoară în mâinile tale. Dar băieții de la Mountain View au încetat să mai susțină Eclipse încă din vara trecută, dând loc noului Android Studio. Recomandat pentru utilizare pe computere slabe.
Documentatia necesara:
De-a lungul întregii existențe a Androidului, au fost create multe cadre și instrumente de dezvoltare pentru C++. Aș dori în special să evidențiez binecunoscutele Qt și IDE QtCreator, care vă permit să dezvoltați aplicații cross-platform pentru Windows, Windows Phone, Windows RT, iOS, SailfishOS și Android (odată ce această listă includea și Symbian). În plus, obțineți o bibliotecă Tulip convenabilă de containere, algoritmi și șabloane, care absoarbe tot ce este mai bun din Java și Android. Și, în sfârșit, obțineți multe module QT diferite pentru lucru la nivel înalt și la nivel scăzut cu sistemul. Umilul tău servitor codifică în mod specific în C++ și Qt.
Anul trecut, la conferința Windows: The Next Champter, s-a acordat o atenție largă mediului de dezvoltare destul de popular Visual Studio 2015. Una dintre principalele inovații a fost suportul pentru dezvoltarea de aplicații atât pentru Windows Phone, cât și pentru Android - Microsoft a încercat să crească cumva numărul de aplicații pentru sistemul dvs. de operare.
De asemenea, este imposibil să nu menționăm asta Android oficial Studio a început să sprijine NDK. Cu ajutorul NDK, puteți utiliza grafica OpenGL atunci când lucrați cu Android. Dacă aveți nevoie de viteză și eficiență - alegeți NDK! Această metodă de dezvoltare este perfectă pentru motoarele de jocuri care necesită performanțe ridicate.
Dezvoltarea Android în C sau C++ poate părea mai simplă decât în Java, dar în ciuda faptului că limbajul vă oferă libertate deplină de acțiune și nu vă limitează în pași, are câteva caracteristici specifice care va dura mult timp pentru a învăța - nu fără motiv C++ a fost comparat cu nunchuck-uri (o armă excelentă care, din păcate, necesită o mare îndemânare). Cu toate acestea, dezvoltarea aplicațiilor Android în C și C++ poate fi distractivă.
Documentatia necesara:
Acest set de instrumente vă va ajuta să scrieți jocuri 2D simple, pentru care există biblioteci pentru obiecte 2D, sunete, rețea și motor de joc. Jocurile create funcționează cu OpenGL, ceea ce înseamnă eficiență ridicată. Excelent pentru începători, poate că aici vă puteți crea primul aplicație mobilă pe Android!
Documentatia necesara:
De fapt, aplicațiile gata făcute de la PhoneGap sunt cele mai simple WebViews, aduse la viață folosind JavaScript. Folosind o varietate de API-uri, puteți utiliza diverse funcționalități ale dispozitivului, la fel ca în aplicațiile native. Ceea ce este interesant este că aplicațiile sunt compilate pe server și apoi disponibile pentru utilizare pe iOS, Android, Windows Phone, Web OS și BlackBerry OS. Cu o astfel de funcționalitate multiplatformă largă, dezvoltarea aplicațiilor se poate accelera semnificativ.
Documentatia necesara:
Logica principală a aplicațiilor Fuse este construită pe JavaScript - simplă și limbaj clar cu o barieră scăzută de intrare. Fundația interfeței este reprezentată de marcajul UX - ușor de înțeles pentru toată lumea. Ei bine, „chilele” mediului vă vor permite să aplicați modificări direct în timp ce aplicația rulează pe dispozitivul sau emulator - la fel ca în Android Studio 2.0 și o versiune ulterioară. Cu Fuse, dezvoltarea aplicației Android poate fi ușoară și plăcută.
Documentatia necesara:
Buna ziua. Astăzi am dat peste o postare despre un curs de programare pentru Android pe site-ul Linux Foundation și, odată cu aceasta, o mulțime de comentarii pe care mi-ar plăcea să văd o traducere a acestor lecții. De acum, după patru ani de dezvoltare pentru microcontrolere, am început să studiez programarea pentru dispozitive mobile, apoi în același timp am decis să traduc prima parte a lecției.
Acordați atenție șirului /start și șirului /__00_30. Valorile acestora vor fi localizate în res/values/strings.xml:
Acesta este o modalitate obișnuită de a accesa resursele în Android: este mai bine să utilizați referințe variabile șir decât șiruri de caractere codificate.
Puteți vedea cât de ușor a fost să creați primul nostru proiect: API-ul Android include un CountDownTimer pe care îl putem folosi. Am declarat-o și câmpul de afișare numărătoarea inversă ca proprietăți private ale clasei Activitate. În metoda onCreate(), am folosit metoda setContentView pentru a include șablonul nostru XML. Această sintaxă R.foo.bar este mod standard accesând resurse XML în Android și o vom vedea de mai multe ori.
findViewById este o altă metodă pe care o veți folosi des. Aici returnează referințe la câmpul de ieșire al temporizatorului și butonul Start descris în șablonul XML. Pentru un buton, astfel încât să putem procesa clicul acestuia, trebuie specificat un „interceptor” OnClickListener și metoda sa onClick(). Aici apelează pur și simplu metoda showTimer() cu numărul dat de milisecunde (acum codificat în cod).
Deci, ce face showTimer():
private void showTimer(int countdownMillis) ( if(timer != null) ( timer.cancel(); ) timer = new CountDownTimer(countdownMillis, MILLIS_PER_SECOND) ( @Override public void onTick(long millisUntilFinished) ( countdownDisplay.setText("countdown) : " + millisUntilFinished / MILLIS_PER_SECOND); ) @Override public void onFinish() ( countdownDisplay.setText ("KABOOM!"); ) ).start(); )
Clasa CountDownTimer face aproape toată munca pentru noi, ceea ce este foarte frumos. La început verificăm dacă timer-ul există deja și, dacă există, îl resetam. Apoi, creăm un nou cronometru cu numărul specificat de milisecunde pentru numărătoare inversă (din parametrul metodei showTimer()) și cu numărul specificat de milisecunde între intervalele de numărătoare inversă. Când timpul dintre intervale a trecut, se apelează metoda onTick().
CountDownTimer este o clasă abstractă, iar metodele __onTick() și __onFinish() trebuie implementate în subclasa sa. Ignorăm metoda onTick(), care scade numărul de ieșire cu unul după fiecare interval, și metoda onFinish(), care afișează un mesaj când numărătoarea inversă s-a încheiat. Apoi start() pornește cronometrul.
Folosind comanda „Run” din Eclipse, puteți rula aplicația creată, care se va lansa automat Emulator Android. Consultați documentația Android dacă doriți să aflați mai multe despre
sala de operatie sistem Android instalat pe 66,71% din toate dispozitivele mobile din lume. Așa că nu este de mirare că mulți specialiști IT începători doresc să-și realizeze ambițiile pe această platformă.
Am atins recent pe GeekBrains platforme mobile, dar de data aceasta vom arunca o privire mai atentă la Android. Iată 10 limbi care vă vor permite să creați o aplicație mobilă de orice tip și complexitate:
Nu ar fi prea mult o exagerare să numim Java limba oficială a Android. În orice caz, aproape toată documentația educațională, toate cursurile online se bazează pe aceasta. Este, de asemenea, cel mai popular limbaj conform TIOBE, al doilea ca număr de surse de pe GitHub și, în general, un limbaj mare și frumos. Acesta este motivul pentru care învățarea Java ar trebui să fie o prioritate de top pentru orice dezvoltator de Android. Chiar dacă nu va fi ușor (la urma urmei, limba are 22 de ani, iar ușurința nu a fost niciodată punctul său forte), chiar dacă teoretic este posibil să te descurci cu limbi mai moderne, ține minte - este imposibil de realizat succes semnificativ pe Android fără a înțelege absolut Java, ca să nu mai vorbim de codurile sursă specifice.
Cu tot scepticismul nesfârșit îndreptat către produse Microsoft, trebuie să recunoaștem că C# nu merită. Acesta este un limbaj minunat care a absorbit tot ce este mai bun din Java, ținând cont și corectând multe dintre deficiențele.
Când vine vorba de dezvoltarea de aplicații Android, unul dintre cele mai funcționale medii este Visual și Xamarin Studio. Și cunoștințele de C# vor fi, de asemenea, pentru tine un bonus frumos când ajungeți să utilizați Unity 3D. Cu acest set posibilitățile sunt nesfârșite.
Faptul că Android nu acceptă folosind Python a crea aplicații native nu înseamnă că este imposibil. Fanii acestui limbaj șarpe au dezvoltat multe instrumente care vă permit să compilați codul Python în starea necesară.
Cel mai popular framework este Kivy, care vă poate ajuta cu ușurință să creați o aplicație pentru Play Marketîn Python pur. Și dacă nu, atunci dezvoltatorii amabili vă vor ajuta în chat. Dacă nu l-ați stăpânit încă, vă recomandăm să îl luați.
În textul despre, am încercat deja să explic de ce Kotlin în sine este un limbaj excelent, iar atunci când este combinat cu Java, este și mai bun. Într-adevăr, lansat oficial cu doar un an în urmă, Kotlin câștigă rapid inimile dezvoltatorilor din întreaga lume, cu absența aproape completă a deficiențelor.
Cu ajutorul acestuia (mai precis, cu ajutorul mediului nativ IntelliJ IDEA), nu veți simți nicio problemă în dezvoltarea aplicațiilor native pentru Android. În același timp, cererea de specialiști Kotlin este încă scăzută, ceea ce înseamnă că, câștigând experiență de lucru cu acesta, riscați să obțineți un avantaj competitiv în viitor.
Set de limbi standard pentru web worker: HTML, CSS și JavaScript. Fără a cunoaște aceste 3 limbi, te vei reduce la dezvoltarea aplicațiilor cu un accent destul de restrâns. Chiar dacă nu doriți să atingeți web direct în munca dvs. viitoare, este puțin probabil să puteți evita aplicațiile hibride.
Puteți lucra cu HTML, CSS și JavaScript folosind mediul PhoneGap Build sau, într-un caz mai specializat, Adobe Cordova. Nu vor necesita prea multe cunoștințe de la tine, dar vor oferi rezultate. Sau din ultimul, React Native de la Facebook este următorul nivel de ușurință de interacțiune, dar s-a acumulat puțină experiență și documentație. În general, alegeți, din fericire există o mulțime din care să alegeți.
Un limbaj mai vechi decât Java, mult mai puțin popular, dar încă solicitat. Are o serie de avantaje, cum ar fi tastare dinamică, o sintaxă relativ simplă, dar a supraviețuit până în zilele noastre datorită implicării sale în jocuri. A fost comoditatea creării unui strat de software între motor și carcasă care a deschis ușa pentru Lua către lumea gadgeturilor de buzunar.
Corona SDK este un mediu pentru dezvoltarea aplicațiilor mobile multiplatforme, în principal jocuri, în care instrumentul principal este Lua. Din 2015, este distribuit gratuit, conceput pentru dezvoltatorii începători, plus că puteți găsi o mulțime de informații utile atât în segmentul de internet în engleză, cât și în cel rusesc.
De fapt, Google oferă dezvoltatorilor două medii de dezvoltare: SDK, care este proiectat să funcționeze cu Java și NDK, în care limbajele native sunt C/C++. Da, desigur, nu veți scrie o întreagă aplicație folosind doar aceste limbaje, dar cu ajutorul lor puteți crea o bibliotecă, pe care o puteți conecta ulterior la corpul principal al programului folosind Java.
În ciuda faptului că marea majoritate a dezvoltatorilor nu le pasă de NDK, cu toate acestea, folosind acest instrument, veți obține cele mai bune rezultate privind productivitatea și utilizarea resurselor interne. Și asta este exact ceea ce distinge Android bună idee aplicații din buna implementare.
În ce limbi scrieți?