Tutorial ilustrat despre crearea de jocuri Flash. Pentru începători: de unde să începeți să învățați flash

dobe Flash Tomilova Elena Anatolyevna

Cursul 8 . Programare în Flash

Plan

Introducere

Pentru a adăuga interactivitate la videoclipuri, Flash are un limbaj de scripting intern ActionScript.

ActionScript este un limbaj de programare prin care Flash sunt trimise comenzi și solicitări de dependențe de timp, clipuri video, butoane și alte obiecte.

Limbajul ActionScript creat pe baza standardului ECMA-262, care, la rândul său, se bazează pe limbaj JavaScript. În esență, ActionScript este o varietate JavaScript , adaptat și optimizat pentru a lucra în mediu Flash.

Foarte des cu ajutorul ActionScript Pot fi atinse cu ușurință obiective care altfel ar fi dificil sau chiar imposibil de atins. Fără ActionScript Doar o mică parte din capacitățile Flash pot fi implementate. De exemplu, ActionScript este necesar pentru a implementa orice fel de interactivitate, cum ar fi răspunsul după ce utilizatorul face clic pe un buton al mouse-ului sau apasă o tastă de pe tastatură. În plus, ActionScript este singura modalitate de a sări la un anumit cadru din cronologia sau de a începe sau opri redarea unui clip video. Cu toate acestea, aceste exemple simple nu dezvăluie bogăția, flexibilitatea și posibilitățile nesfârșite pe care ActionScript le deschide dezvoltatorilor care folosesc cadrul. Flash . ActionScript este o limbă nativă pentru Flash și, fără o stăpânire minimă a acestuia, vei fi ca o persoană care se află într-o țară străină și este forțată să comunice prin gesturi. În acest caz, va trebui să vă mulțumiți cu mai puțin decât ați dori de fapt să primiți.

De obicei, atunci când se utilizează ActionScript reușiți să obțineți fișiere SWF dimensiuni mai mici si cu cea mai buna calitate decât atunci când se creează mapări intermediare. Un alt beneficiu este că diferite sarcini pot fi efectuate cu o precizie mai mare, cum ar fi mutarea unui videoclip într-o locație precisă. zona de lucru.

Pentru a folosi acțiuni ActionScript , nu trebuie să fii programator. Desigur, experiența de programare va fi utilă atunci când se creează scenarii complexe. Cu toate acestea, experiența anterioară nu este necesară atunci când scrieți scripturi ActionScript. Pentru a selecta acțiuni și a le asocia cu obiecte de film, creatorii Flash au oferit o interfață simplă și intuitivă - panoul Acțiuni. Folosind acest panou, aveți acces la o bibliotecă de comenzi ActionScript, ceea ce vă permite să economisiți timp semnificativ la introducerea codului de script.

Astfel, ActionScript este un limbaj de programare orientat pe obiecte care este nativ pentru mediu Flash . În acest context termenulorientat pe obiecteînseamnă că scenariile sunt asociate cu obiecte sau elemente ale filmului. Dacă aceste obiecte primesc un mesaj despre un anumit eveniment în timpul redării filmului, scripturile (sau acțiunile) lor sunt executate. De exemplu:

pornit(apăsați)(

du-te și redă(„nextStop”)

În acest scenariu, când are loc evenimentul de presă, capul de redare se va muta în cadrul etichetat nextStop și redarea va continua din acel punct. Cu alte cuvinte, un eveniment declanșează o acțiune care schimbă ordinea în care rulează filmul.

Relația dintre evenimente și acțiuni este caracteristica principala programare orientată pe obiecte. Dacă nu aveți experiență în scrierea de scripturi sau nu sunteți complet familiarizat cu programarea, acest limbaj poate fi puțin confuz. Cu toate acestea, nu vă descurajați. Odată ce vă familiarizați cu acțiunile, sintaxa și structura limbajului ActionScript va deveni mai puțin misterios pentru tine.

Folosind ActionScript, puteți

  • controlați progresul redării filmului;
  • creați animație în mod programatic, fără a utiliza o cronologie;
  • primirea datelor de la utilizator;
  • încărcarea datelor din fișiere;
  • controlează sunetele;
  • ...si multe altele.

În versiune Adobe Flash 9.0 (CS3) Principalul limbaj de programare este ActionScript 3.0 , cu toate acestea, este destul de complicat de studiat în stadiul inițial și nu o vom lua în considerare.

În același timp, vechea versiune „simple” este și limba acceptată ActionScript 2.0 , pe care o vom folosi.

Rețineți că atunci când creați fișiere FLA noi trebuie să selectați întotdeauna un tip de document Fișier Flash (ActionScript 2.0) .

Un program ActionScript se numește script. . Este format din blocuri separate de cod care pot fi asociate cu anumite elemente ale filmului:

  • cadre cheie, codul este executat de fiecare dată când este redat acest cadru;
  • butoane sau cleme , codul este executat când se întâmplă ceva

Să folosească activități pentru a scrie scenarii de film Flash , trebuie mai întâi să studiați panoul Acțiuni.

Cunoașterea panoului Acțiuni ( acțiuni)

Panoul de acțiuni (Acțiuni) Aceasta este o interfață pentru crearea de scripturi care vor fi executate în timpul redării unui film Flash. Lucrați cu panoul Acțiuni ) este posibilă în două moduri: Normal și Expert (Expert). În modul Normal unele sunt disponibile utilizatorului funcții automate crearea codului, deci acest mod este recomandat începătorilor. Lucrând în modul Normal, puteți crea acțiuni și le puteți adăuga la film selectând elementele de meniu adecvate și trăgând elemente cu mouse-ul. Modul expert este mai potrivit pentru dezvoltatorii experimentați. În acest mod, panoul Acțiuni (Acțiuni) este mai mult ca o fereastră de editor de text în care utilizatorul introduce el însuși codul de script.

Pentru a deschide sau a extinde un panou Acțiuni , faceți una dintre următoarele:

  • din meniul Fereastră (Fereastră) selectați Acțiuni;
  • apăsați tasta< F9>.

După aceasta, un panou va apărea sau se va extinde pe ecran Acțiuni (Acțiuni). Dacă acest panou a fost deschis, dar ascuns de o altă fereastră, se va muta în față.

conține o listă derulantă de categorii care vă permite să accesați biblioteca ActionScript. După ce ați selectat acțiunea corespunzătoare, puteți folosi mouse-ul pentru a o trage în zona de afișare a scriptului.

Zona de afișare a scriptuluiservește la afișarea tuturor liniilor de instrucțiuni ale scriptului curent.

vă permite să comutați între scenarii asociate cu diferite elemente ale filmului. Când selectați un element din domeniul de aplicare care poate fi controlat de un script, panoul Acțiuni trece automat la afișarea scriptului asociat cu acel element.


Lucrul cu acțiuni obiect

În filmele Flash, acțiunile pot fi asociate cu două tipuri de obiecte: butoane și clipuri. Acțiunea asociată este executată atunci când obiectul primește un mesaj de execuție a evenimentului. Pentru butoane, aceste mesaje vin în cea mai mare parte sub formă de semnale de la mouse sau tastatură. Mesajele de eveniment de clip apar ca urmare a oricăror modificări sau interacțiuni care au avut loc asupra clipului însuși. Când asociați o acțiune cu un obiect și creați un script, definiți o sursă de eveniment pentru fiecare obiect. Acțiunile sunt asociate cu butoane și clipuri, deoarece aceste elemente sunt componente interactive ale unui film Flash. Ca obiecte, ei pot primi evenimente de mouse, date și alte tipuri de informații în timpul redării filmului. Structura creată prin obiecte și acțiunile asociate acestora vor determina modul în care publicul interacționează cu filmul.

Este important să rețineți că butoanele și clipurile sunt stocate în biblioteca Flash ca personaje. De fiecare dată când simbolurile sunt folosite în film, se folosește efectiv o copie separată a simbolului sau copie.

O instanță poate fi considerată ca o copie a unui simbol. Orice modificare adusă unei instanțe nu va afecta simbolul părinte sau alte instanțe ale simbolului respectiv. Același principiu este valabil și atunci când asociați acțiuni cu o instanță de simbol. Orice acțiune asociată cu o instanță de simbol va fi efectuată numai atunci când instanța este utilizată în film. Aceasta înseamnă că acțiunile sunt asociate doar cu o anumită instanță de simbol.

Cu toate acestea, orice acțiune este efectuată numai atunci când în film are loc un anumit tip de eveniment. În ActionScript (și în multe alte limbaje orientate pe obiecte), acțiunile sunt controlatehandlere de evenimente.

Utilizarea acțiunilor

Pentru a utiliza acțiuni într-un film Flash, trebuie să le asociați cu un obiect sau cadru. Acest proces este destul de simplu și implică selectarea unui obiect sau a unui cadru, selectarea acțiunii necesare și definirea oricăror parametri speciali care ar putea fi necesari pentru acțiune. Toate acțiunile afectează doar instanța asociată a simbolului obiectului sau singurul cadru care conține acțiunile.

Acțiunile sunt folosite pentru a controla aspectul redării, proprietățile interactive, fluxul și direcția filmului. Pe scurt, o acțiune poate fi folosită pentru a determina cu precizie ordinea de redare, precum și răspunsul filmului la intrarea utilizatorului. Datorită acțiunilor Flash seamana mai putin program de animațieși, într-o măsură mai mare, mediul de dezvoltare pentru aplicații multimedia interactive.

Unele dintre capacitățile pe care le are Flash datorită utilizării acțiunilor:

  • Creați scheme de navigare complexe, interactive.
  • Schimbați calitatea redării filmului.
  • Comunicați cu documente HTML găzduite pe Internet și faceți schimb de date cu aplicațiile server.
  • Schimbați date cu aplicații gazdă sau cu alte filme Flash.
  • Redați alte filme din filmul principal.

Abilitatea de a controla scene folosind scripturi ActionScript

Utilizarea scenelor facilitează foarte mult organizarea generală a conținutului filmului; o anumită secvență de redare a scenelor duce la crearea de filme liniare. Dar, alături de o serie de avantaje (de exemplu, două scene nu pot fi redate simultan), aceasta are și dezavantajele asociate cu incapacitatea de a schimba ordinea în care sunt redate scenele. Această problemă poate fi rezolvată prin utilizarea scripturilor ActionScript (în special a acțiunilor de cadru), care vă permit să manipulați și să reordonați scenele.

Unele acțiuni care pot fi folosite pentru a controla scene.

  • gotoAndPlay() . Apelarea acțiunii gotoAndPlay() face ca capul de redare să sară la o anumită scenă și cadru. Filmul continuă din acest cadru.
  • gotoAndStop(). Când suni a acestei actiuni are loc o tranziție către o anumită scenă și cadru și redarea filmului se oprește.
  • juca() . Această acțiune vă permite să continuați redarea filmului după oprire.
  • Stop() . Această acțiune vă permite să opriți redarea unui film.

Evenimente mouse

Când legați o acțiune la o instanță de buton, Flash atribuie automat un handler de evenimente mouse-ului acelei acțiuni. Acest handler determină ce eveniment în timpul redării filmului va declanșa execuția acțiunii (sau acțiunilor) conținute în script. Managerul de evenimente mouse-ul este definit de acțiune pe().

Pentru a seta sau modifica gestionarea evenimentelor mouse-ului, urmați acești pași.

  1. Selectați butonul cu care doriți să asociați o acțiune sau pentru care doriți să schimbați handlerul de evenimente.
  2. Deschideți panoul Acțiuni și efectuați una dintre următoarele:
    1. Dacă doriți să setați un handler de evenimente mouse, selectați acțiunea on() din categoria Actions Movie Control.
    2. Dacă doriți să schimbați gestionarea evenimentelor mouse-ului pentru o acțiune existentă, selectați linia operatorului care conține numele evenimentului și bifați caseta de selectare corespunzătoare în zona de afișare a parametrilor.
  3. Zona de opțiuni afișează o listă cu diferiți handlere de evenimente ale mouse-ului. Bifați caseta de lângă numele de handler corespunzător și scriptul dvs. va fi actualizat automat. Poza arată aspect Panoul de acțiuni atunci când o linie de instrucțiune care conține un handler de evenimente este selectată în zona de afișare a scriptului.

Nume și descrieri ale evenimentelor mouse-ului în limbă ActionScript:

  • Presa. eveniment de presă Inițiază o acțiune când se face clic pe un buton în timp ce cursorul mouse-ului se află peste obiectul buton.
  • Eliberare. eveniment de lansare Declanșează o acțiune atunci când butonul este eliberat în timp ce cursorul mouse-ului este peste obiectul buton. Acest eveniment este acceptat implicit.
  • Eliberați afară. Lansare în afara evenimentului Declanșează o acțiune atunci când butonul este eliberat când cursorul mouse-ului nu se află peste obiectul buton.
  • Apăsați taste. Eveniment de apăsare a tastei nu este asociat cu mouse-ul. Inițiază o acțiune atunci când tasta specificată în câmpul din stânga acestei casete de validare este apăsată pe tastatură.
  • Rostogoli. Eveniment Roll Over Inițiază o acțiune când indicatorul mouse-ului este plasat pe un obiect buton.
  • Rola. lansarea evenimentului Declanșează o acțiune când cursorul mouse-ului este mutat în afara obiectului buton.
  • Trageți peste. Trageți peste eveniment poate părea puțin complicat la început. De fapt, implică o combinație a unei serii de evenimente diferite. Pentru a declanșa o acțiune folosind un eveniment trage peste , trebuie să poziționați cursorul mouse-ului peste obiectul buton și să faceți clic, să mutați indicatorul în afara obiectului și apoi să plasați indicatorul înapoi pe obiect.
  • Trageți afară . Pentru a declanșa o acțiune folosind un eveniment trage afară , faceți clic în timp ce cursorul mouse-ului se află peste obiectul buton, apoi mutați indicatorul în afara obiectului.

Lucrare practică Nr. 21. Lucrul cu acțiuni-cadru

  1. Creați un fișier nou Document flash.
  2. În etapa 1, creați o animație.
  3. Adăugați scena 2 și creați o animație pentru această scenă.
  4. Mergeți la Scena 1, adăugați un strat și pictațitrecerea acțiunii la scena 2.

  1. Pe scena 2 sau ultima scenă a proiectului, plasați un buton care, atunci când faceți clic, va deschide Scena 1.

  1. Salvați fișierul sub numele Lastname_21.fla.
  2. Publicați în format .swf
  3. Și trimite-l într-o arhivă.


Lucrare practică Nr. 22. Mai multe acțiuni într-un singur scenariu

  1. Creați un fișier nou Document flash.
  2. Pe Layer 1 din primul cadru vom scrie comanda Stop() , pentru ca animația să nu pornească, adică nu a avut loc nicio acțiune.

  1. Creați stratul 2. Pornind de la cadrul 2 până la cadrul 31, creați o animație care se va reda atunci când este apăsat butonul mouse-ului.

  1. La cadrul 31, setați animația să se oprească, astfel încât să nu aibă loc nicio acțiune.
  2. Adăugați stratul 3. Pornind de la cadrul 32 până la cadrul 62, creați o animație când butonul este eliberat.

  1. Adăugați stratul 4. Și plasați un buton pe el. Și notează acțiunile:

pornit (apăsați) (

GotoAndPlay(2); // când apăsați butonul, vor avea loc acțiuni începând din cadrul 2

pe (lansare) (

gotoAndPlay(32); // Acțiunile vor avea loc începând cu cadrul 32 când butonul este eliberat

  1. Testați programul.
  2. Salvați fișierul sub numele Lastname_22.fla.
  3. Publicați în format .swf
  4. Și trimite-l într-o arhivă.

Utilizarea acțiunilor pentru a crea comenzi de bază pentru redarea filmelor

Ne-am uitat deja la procesul de asociere a acțiunilor cu diferite elemente ale filmului. ÎN această secțiune vom oferi o privire de ansamblu asupra celor mai importante şi acțiuni utile Limbajul ActionScript. Aceste acțiuni de bază sunt listate în ordinea în care apar în subcategorii ( Adobe Flash CS 3 Professional).

Subcategoria Control clipuri video

  • setProperty() . Setarea atributelor clipului: dimensiuni, poziție etc.
  • onClipEvent() . Definește gestionarea evenimentelor clip care va declanșa acțiunea.
  • pe() . Definește un handler de evenimente mouse care va declanșa o acțiune.

Subcategoria Timeline Control

  • gotoAndPlay() . Se deplasează la cadrul sau scena specificată ca parametru și redă filmul din acel punct.
  • gotoAndStop() . Se deplasează la cadrul sau scena specificată ca parametru și oprește filmul.
  • juca() . Redarea unui film.
  • Stop() . Opreste filmul.
  • stopAllSounds() . Opriți sunetul filmului.

Subcategoria Browser/Rețea

  • fscommand() . Managementul aplicațiilor Flash Player.
  • getURL() . Apelați un film cu adresa URL specificată.
  • descarca filmul() . Încărcarea altor filme Flash.

Link către URL

Folosind acțiunea getURL() Puteți face legătura către o adresă URL direct dintr-un film Flash. Conectarea la o adresă URL vă permite să faceți două lucruri. În primul rând, puteți utiliza Flash pentru a crea un link Web și pentru a încărca informații în fereastra browserului dvs. din sursa corespunzătoare adresei URL specificate. În al doilea rând, o acțiune poate fi utilizată pentru a transmite date către o resursă care se află la o anumită adresă URL.

Pentru a lega o acțiune getURL() , trebuie să faceți următoarele.

  1. Selectați butonul, cadrul sau instanța de clip cu care doriți să asociați acțiunea.
  2. Deschide panoul Acțiuni.
  3. În zona Elemente ActionScript deschide subcategoria Browser/Rețea și faceți dublu clic pe pictograma de acțiune getURL(). acțiune getURL(). are trei parametri care trebuie specificati: URL, (Variabile). Există, de asemenea, opțiunea de a utiliza o expresie care descrie locația URL-ului. Pentru a face acest lucru, trebuie să bifați caseta Expresie (Expresie) în dreapta câmpului URL.
  4. În câmpul URL trebuie să introduceți o cale absolută sau relativă către resursă. Calea absolută include complet adresa URL, de exemplu http://www. ea - n . ru . Calea relativă conține informații despre locația fișierului în interior structura fișierului, unde este salvat filmul Flash, de exemplu acesta: dosar curent/dosar/dosar().
  5. Lista drop-down Fereastră vă permite să determinați în ce fereastră browserul va încărca documentul indicat de adresa URL. Puteți introduce un anumit cadru sau un nume de fereastră, puteți introduce o expresie care descrie locația ferestrei sau puteți selecta unul dintre următoarele elemente din lista verticală.
  • _sine . Documentul este încărcat în fereastra curentă, unde momentul prezent Se rulează filmul.
  • _necompletat . Documentul se încarcă într-o fereastră nouă.
  • _mamă . Acest articol indică fereastra curentă și vă permite să înlocuiți numai cadrul în care filmul este redat în prezent.
  • _top . Acest element este util atunci când filmul dvs. este redat într-un cadru, iar noul document indicat de adresa URL trebuie să umple toată fereastra browserului.
  1. Lista derulantă Variabile este utilizată pentru a trece variabile către adresa URL la care vă conectați.
  • Nu trimite (nu transfera). Acest element este instalat implicit și este utilizat în cazurile în care nu este nevoie de schimb de date.
  • Trimite folosind GET (transfer folosind metoda GET). Acest element de listă este selectat în cazurile în care este necesar să se transfere mai multe variabile și cantitatea de date transferată este mică.
  • Trimite prin Postare (transmite folosind metoda POST). Acest element de listă este selectat în cazurile în care este necesar să se transmită o cantitate mare de informații.

Lucrare practică nr. 23. Punerea de link-uri către imagini

  1. Creați un fișier nou Document flash.
  2. Importați toate imaginile necesare pentru butoanele viitoare ( Ctrl+R).
  3. Selectați prima imagine și faceți clic F8 . Convertiți-l într-un buton.

  1. Faceți dublu clic pe clipul de film.
  2. Acum faceți clic pe cadrul cu titlul Peste și adăugați un cadru apăsând F6.

  1. Crea strat nouși faceți clic pe cadrul cu titlul Peste și adăugați un cadru (F6). Apoi utilizați Instrumentul dreptunghi (R) pentru a contura imaginea.

  1. Reveniți la scena principală și utilizați Instrumentul de selecție (V) pentru a face clic pe butonul, apăsați F9 și introduceți următorul cod AS:

  1. Repetați toți pașii anteriori pentru alte imagini.
  2. Testați programul.
  3. Salvați fișierul sub numele Lastname_23.fla.
  4. Publicați în format .swf
  5. Și trimite-l într-o arhivă.

Exercita

Creați o prezentare pe un subiect liber folosind materialul lecției.

Literatură

  1. Hurwitz, Michael, McCabe,Laura. Utilizarea Macromedia Flash MX. Ediție specială.: Per. din engleză M.: Editura „William”, 2003. 704 p.: ill. Paralel. tit. engleză
  2. Watrall E., Gerber N. Lucrare eficientă: Flash MX . Sankt Petersburg: Petru; Kiev: DHV, 2003. 720 p.: ill.
  3. http://www.interface.ru/

PAGINA 1

Zona de elemente ActionScript

Lista derulantă de scenarii

Zona de afișare a scriptului

Dacă lucrezi cu Flashși în prezent îl folosiți doar pentru desen și animație simplă, crearea de videoclipuri sau bannere, dar nu ați făcut niciodată programare în el, atunci probabil că v-ați dorit foarte mult să cunoașteți această latură flash.

Ce s-a întâmplat ActionScript? Cum poți scrie cod în flash? Cum poți programa complet în flash? Care sunt cele mai bune instrumente de folosit pentru asta? Acest articol oferă răspunsuri la astfel de întrebări.

Acest articol va servi ca un ghid bun pentru un începător în programare sub flash pe ActionScript 3.0și te ajută să alegi cele mai bune instrumente pentru aceasta.

Ce este ActionScript?

Script de acțiune este un limbaj de programare orientat pe obiecte care adaugă interactivitate, manipulare a datelor și multe altele la conținutul aplicațiilor Flash.

Puteți utiliza Action Script pentru a crea aplicații multimedia interactive, jocuri și site-uri web.

Dacă lucrezi cu mediu grafic dezvoltare Flash IDE(de exemplu, Adobe Flash Professional CS5), dar nu ați fost niciodată interesați de unde puteți scrie cod de program, atunci probabil că sunteți deja îngrijorat de întrebarea „Unde se ascunde, acest AS3?”

AS3 în Flash IDE.

Să creăm un nou proiect Fișier - Nou - ActionScript 3.0 (Fig. 1).

Fig 1. Crearea unui nou proiect AS3.

Va apărea o scenă goală cu un cadru gol pe un strat. Acum puteți selecta cadrul și faceți clic F9, deschizând astfel fereastra „Acțiuni”, în care se află zona de editare codul programului a acestui cadru.

Să scriem următorul cod în fereastra care se deschide:

ActionScript

var s: String = "este urma mea de cod AS3!"; urmă(e);

var s : String = "este urma mea de cod AS3!" ;

urmă(e);

Orez. 2. Cod scris în Flash IDE.

Acum puteți porni unitatea flash ( Ctrl+Enter). Acest cod creează o variabilă s tip Şir(șir) și îi atribuie o valoare inițială - șirul " este urma mea de cod AS3!". În continuare, funcția urmă(), al cărui argument este o variabilă nou creată, acest șir (sau mai degrabă, valoarea variabilei s) este afișat în filă ieșire, care este implicit în interfata IDE situat lângă filă cronologie.


În acest fel puteți deschide și închide (cu F9) editori de cod pentru orice cadru al aplicației Flash.

Se pare că imaginea nu este rea - puteți crea diferite obiecte cu animații ( MovieClip), sau imagini statice ( Sprite) și fiecare obiect va avea cadre și în fiecare cadru puteți programa orice doriți. Arată confortabil și flexibil. Dar asta este doar la prima vedere. Imaginați-vă că aveți zeci de obiecte cu zeci de cadre și toate acestea trebuie descrise în cod cu o logică de comportament diferită sau similară. În cel de-al doilea caz (logică similară), aceasta înseamnă, în general, sute de linii de cod similare care pot fi chiar plictisitoare de copiat de la cadru la cadru. Imaginați-vă că în timpul procesului de dezvoltare trebuie să schimbați ceva. Nu - nu este cazul! Acesta nu este haosul pentru care a fost conceput AS3!

În plus, dacă lucrați ca editor de cod Flash IDE și, de exemplu, ați lucrat într-un alt mediu de programare (Delphi, Visual Studio), veți observa imediat că acest editor, ca să spunem ușor, este deprimant deoarece este incomod. și neterminată.

Ce să faci, întrebi? Căutați editori de cod de la terți.

Editore de cod alternative.

Cele mai multe cea mai buna varianta pentru sistemul de operare Windows este FlashDevelop(FD). Puteți descărca cea mai recentă versiune de pe site.

Pentru iOS, o alternativă bună este FDT. Il gasesti la birou. site-ul web.

FlashDevelop.

Deoarece În prezent locuiesc în principal în Windows, așa că vă voi spune despre editorul special pentru acest sistem de operare. Pe viitor, când voi câștiga experiență în FDT, voi scrie despre asta.

Nu este nimic complicat în instalare, descărcați cea mai recentă versiune de la birou. amplasați și instalați. Editorul este complet gratuit și folosește Flex SDK pentru compilare. În timpul unei instalări standard, FD se va ocupa de instalarea acesteia din urmă. Tot ce trebuie să instalați singur pentru FD este Java.

FD are o mulțime de facilități și caracteristici, inclusiv: taste rapide, înlocuire automată bună, șabloane de clasă, abilitatea de a crea propriile șabloane și de a le edita pe cele existente.

După instalare, puteți crea un nou proiect (Proiect - Proiect nou...), se va deschide dialogul de creare a proiectului, așa cum se arată în Fig. 4.


După cum puteți vedea, FD vă permite să creați nu numai proiecte AS3. Dar acum ne interesează proiectul AS3, prefer să aleg un blank pentru proiectul cu Preîncărcare-ohm, pentru care a fost ales orez. 4. Apoi, introduceți numele proiectului (câmp Nume) și atribuiți directorul proiectului (câmp Locaţie), dacă este bifat „Creează directorul pentru proiect”, apoi va fi creat un folder cu numele proiectului (Nume) în directorul Locație și fișierele de proiect vor fi deja plasate în el dacă caseta de selectare nu este bifată, atunci fișierele vor fi plasate în directorul Locație specificat;

După ce ați creat proiectul în partea dreaptă veți vedea structura fișierelor și folderelor proiectului, deschideți folderul srcși deschis dublu clic fişier Principal.as. După care ar trebui să vedeți codul aproximativ același ca în Fig. 5.


Să încercăm să scriem ceva cod, de exemplu aproximativ același cu care am încercat Flash IDE. Puteți scrie după rândul comentat "//punct de intrare" deoarece acesta este punctul în care scena a fost deja creată cu precizie. hai sa scriem o comanda urmă(), în fig. 5. Mi-am permis deja acest act:]

Acum puteți compila proiectul ( F8) sau rulați imediat pentru testare ( F5), după ce a alergat în fereastră Ieșire veți vedea rezultatul funcției urmă()— ieșire de linie.

Rezultatele echipei urmă() poate fi observată doar atunci când aplicația este lansată din IDE-ul în care este compilat și rulat codul.
Când rulați un fișier .swf într-un browser sau într-un player flash obișnuit, rezultatul (adică afișarea ferestrei de ieșire) nu va fi vizibil pentru nimeni.

Acum sunt sigur că abia așteptați să vă faceți primul proiect pe AS3! Și pentru a face acest lucru trebuie să începeți să învățați limba în sine.

Învățarea limbii AS3.

Desigur, poți scrie multe despre AS3, dar este puțin probabil să scriu mai bine decât în ​​cărți, mai ales că totul a fost deja scris, așa că treaba mea este să recomand cea mai bună literatură pe baza experienței mele.

Cea mai buna carte: Colin Mook — .

Un bun plus la cunoștințe: Joey Lott — .

Am citit și cartea asta la acea vreme: Rich Shoop— . Deși nu este scris mult și în detaliu, va fi potrivit pentru începători dacă nu aveți Muk la îndemână.

Aceste cărți sunt destul de suficiente pentru un început viguros! Citiți și exersați, exersați și citiți. Nu este nevoie să te așezi și să citești aceste cărți din scoarță în scoarță, pentru că... În procesul de citire, este important să consolidezi cunoștințele cu practică și tu însuți vei fi încântat să faci ceva cât mai curând posibil:]

În timpul căutare rapidă documentația de pe Internet este de mare ajutor. documentatie de la .

Pentru dezvoltarea ulterioară, pentru o bună înțelegere a POO și a modelelor de design (și acest lucru este foarte important pentru o structură OOP bună), următoarea carte vă va fi indispensabilă: William Sanders, Chandima Kumaranatung — .

Pe acest site veți găsi și destul de multe aspecte ale programării AS3, acumulate de experiența mea.

Sau încercați să vă creați primul preîncărcare citind articolul: Preîncărcarea do-it-yourself.

Toate proiectele bune și de succes!

Deoarece ActionScript este un limbaj de programare, învățarea acestuia necesită înțelegerea unui număr de concepte de bază utilizate în crearea programelor de calculator.

Ce funcții îndeplinesc programele de calculator?

În primul rând, trebuie să înțelegeți ce sunt programele de calculator și ce funcții îndeplinesc. Există două proprietăți principale ale unui program de calculator.

    Un program este o serie de instrucțiuni sau pași pe care un computer trebuie să îi efectueze.

    Fiecare pas duce în cele din urmă la gestionarea unei anumite informații sau date.

ÎN în sens general, program de calculator- Asta instrucțiuni pas cu pas, care sunt date calculatorului de către operator și pe care computerul le execută unul după altul. Fiecare instrucțiune individuală este numită instrucţiuni. În ActionScript, fiecare instrucțiune este urmată de un punct și virgulă.

În esență, toate funcțiile instrucțiuni separate programele se reduc la gestionarea mai multor biți de informații stocate în memoria computerului. Un exemplu simplu este adăugarea a două numere și stocarea rezultatului în memoria computerului. Mai mult exemplu complex este de a desena un dreptunghi pe ecranul computerului și de a crea un program pentru a muta acest dreptunghi într-o altă locație de pe ecran. Anumite informații despre dreptunghi sunt stocate în memoria computerului: coordonatele x, y ale locației dreptunghiului, lățimea și lungimea laturilor, culoarea și așa mai departe. Fiecare bit din aceste informații este stocat în memoria computerului. Algoritmul programului pentru mutarea unui dreptunghi într-o locație diferită de pe ecran presupune să faceți lucruri precum setarea coordonatei x la 200 și a coordonatei y la 150. Cu alte cuvinte, trebuie să atribuiți noi valori coordonatelor x și y. Calculatorul efectuează unele operații asupra acestor date, ascunse utilizatorului, pentru a converti efectiv aceste numere într-o imagine afișată pe ecranul computerului. Cu toate acestea, pe nivel de bază Este suficient să știți că procesul de mutare a unui dreptunghi pe ecran presupune doar schimbarea biților de date din memoria computerului.

Variabile și constante

Practic, procesul de programare presupune modificarea doar unei părți a datelor din memoria computerului. Prin urmare, este important să existe o modalitate de a reprezenta o bucată de date într-un program. Variabilă este un nume care reprezintă o valoare în memoria computerului. Când se scriu instrucțiuni pentru a manipula valori, numele variabilei este scris în locul valorii. Când computerul întâlnește un nume de variabilă într-un program, își accesează memoria și folosește valoarea care este acolo. De exemplu, dacă aveți două variabile numite valoare1 și valoare2, fiecare conținând un număr, atunci puteți scrie următoarea declarație pentru a adăuga numerele:

Valoare1 + valoare2

Când efectuează acești pași în practică, computerul găsește valorile pentru fiecare variabilă și le adună.

În ActionScript 3.0, o variabilă are de fapt trei părți diferite:

    numele variabilei

    tip de date care pot fi stocate într-o variabilă

    valoarea reală stocată în memoria computerului

S-a uitat la modul în care computerul folosește un nume ca substituent pentru o valoare. Tipul de date este la fel de important. Când creați o variabilă în ActionScript, specificați anumit tip date destinate stocării. De acum înainte, la executare comenzile programului Doar valorile acestui tip de date pot fi stocate într-o variabilă. Puteți manipula valoarea utilizând anumite caracteristici asociate acestui tip de date. Pentru a crea o variabilă în ActionScript (acest proces se mai numește și declarație sau sarcină variabilă) se utilizează instrucțiunea var:

Var value1:Număr;

Acest exemplu definește comenzi pentru a crea o variabilă value1 care poate stoca numai valori cu tip Număr. (Numărul este un tip de date specific în mediul ActionScript.) De asemenea, puteți stoca valoarea direct într-o variabilă:

Var value2:Număr = 17;

Adobe Flash Professional

Flash Professional are o altă modalitate de a seta o variabilă. Când plasați un simbol de clip video, simbol de buton sau câmp de textîn spațiul de lucru, puteți seta numele instanței lor în inspectorul de proprietăți. În modul ascuns, Flash Professional creează o variabilă cu același nume ca și numele instanței. Acest nume poate fi folosit în codul ActionScript pentru a reprezenta acest element pe scenă. De exemplu, să presupunem că există un simbol de clip de film pe scenă și îi dați numele instanței rocketShip . Când utilizați variabila rocketShip în codul ActionScript, de fapt controlați videoclipul.

Constant similar unei variabile. Acesta este un nume care reprezintă o valoare a unui anumit tip de date din memoria computerului. Diferența este că unei constante i se atribuie o valoare o singură dată în timpul execuției aplicației ActionScript. Odată ce unei constante i se atribuie o valoare, aceasta nu mai este modificată în aplicație. Sintaxa pentru definirea unei constante este aproape aceeași cu sintaxa pentru definirea unei variabile. Singura diferență este că cuvântul cheie const este folosit în locul cuvântului cheie var:

Const SALES_TAX_RATE:Număr = 0,07;

O constantă este folosită pentru a defini o valoare care este implicată în multe etape ale unui proiect și care nu se modifică în circumstanțe normale. Utilizarea constantelor în loc de valori literale face codul mai ușor de citit. De exemplu, luați în considerare două versiuni ale aceluiași cod. Un cod este folosit pentru a multiplica prețul cu valoarea variabilei SALES_TAX_RATE. Un alt cod este folosit pentru a multiplica prețul cu 0,07. Versiunea care folosește constanta SALES_TAX_RATE este mai ușor de înțeles. În plus, presupuneți că valoarea specificată de constantă se modifică. Dacă proiectul dvs. folosește o constantă pentru a reprezenta o valoare, puteți modifica valoarea într-un singur loc (declarația constantă). Dimpotrivă, va trebui să-l schimbați în diferite locuri atunci când utilizați valori literale programate.

Tipuri de date

În ActionScript, există multe tipuri de date pe care le puteți utiliza atunci când creați variabile. Unele dintre aceste tipuri de date sunt considerate tipuri de date simple sau fundamentale:

    linii: valorile textului, cum ar fi numele sau textul unui capitol de carte

    Numeric: ActionScript 3.0 include trei tipuri de date numerice specifice:

    • Număr: orice valoare numerică întreagă sau fracțională

      int: numere întregi fără fracții

      uint: numere întregi nesemnate (nenegative).

    Boolean: valori adevărat-fals, cum ar fi stările de comutare sau egalitatea sau inegalitatea a două valori

Tipurile de date simple reprezintă informații unice: de exemplu, un singur număr sau un singur text. Cu toate acestea, majoritatea tipurilor de date definite în mediul ActionScript sunt tipuri de date complexe. Ele reprezintă un set de valori într-un singur container. De exemplu, o variabilă cu tip de date Date reprezintă o singură valoare (un moment în timp). Cu toate acestea, o valoare de dată include mai multe valori: zi, lună, an, ore, minute, secunde etc., toate fiind numere simple. De obicei, o dată este tratată ca o singură valoare și poate fi tratată ca o singură valoare prin crearea unei variabile Date. Cu toate acestea, într-un computer, o dată este privită ca un grup de mai multe valori care definesc împreună o singură dată.

Cele mai multe tipuri de date încorporate, precum și cele mai multe tipuri de date definite de programator, sunt complexe. Este posibil ca unele dintre tipurile de date complexe să vă fie deja familiare:

    MovieClip: simbolul clipului de film

    TextField: câmp de text dinamic sau de intrare

    SimpleButton: simbol buton

    Data: informații despre un singur moment în timp (data și oră)

Două sinonime utilizate pe scară largă pentru tipul de date sunt clasă și obiect. Clasă este pur și simplu o definiție a tipului de date. Este echivalent cu un șablon al tuturor obiectelor dintr-un tip de date, ca în expresia „toate variabilele tipului de date Exemplu au caracteristicile A, B și C”. Obiect, pe de altă parte, este doar o instanță reală a clasei. De exemplu, o variabilă cu tipul de date MovieClip poate fi descrisă ca un obiect MovieClip. Mai jos, aceeași idee este exprimată în cuvinte diferite.

    Tipul de date al myVariable este Number.

    Variabila myVariable este o instanță de Number.

    Variabila myVariable este un obiect Number.

    Variabila myVariable este o instanță a clasei Number.

Flash - Folosind ActionScript 3.0

Platforma Adobe Flash este baza pentru dezvoltarea de aplicații web interactive bogate, prezentări și interfețe cu utilizatorul. Aplicația Flash permite dezvoltatorilor și designerilor să folosească grafică, text, audio și video.

În ultimii ani cel mai mult browsere populareîncearcă să scape de utilizarea Flash în favoarea capabilităților HTML5. De exemplu, recent versiuni Google Chrome Plugin Adobe Flash Player este oprit implicit și pe site-urile care folosesc Flash trebuie să îl activați manual. Multe servicii video populare, cum ar fi YouTube, au abandonat și Flash în favoarea HTML5. Cu toate acestea, jocurile flash sunt încă deosebit de populare, unde capacitățile HTML5 sunt încă semnificativ inferioare.

Flash are două fețe: cea pe care o vedeți pe ecran și un motor complex de scripting numit ActionScript, pe care nu o vezi. Ca limbaj de scripting integrat în Flash, ActionScript vă permite să creați experiențe interactive. Orice film în care trebuie să faceți clic, să trageți sau să întrerupeți ceva necesită utilizarea ActionScript, care spune Flash ce trebuie să facă. ActionScript este baza pentru întreaga interactivitate și logica încorporate în Flash.

Lansarea Flash CS3 a introdus ActionScript 3.0, un limbaj de scriptare mult îmbunătățit. Versiunile mai vechi de ActionScript au fost lent să se execute mari și scenarii complexe. ActionScript 3.0 a schimbat asta. Este de aproape 10 ori mai rapid decât ActionScript 2.0 și are mult mai multe funcționalități.

ActionScript 3.0 a adoptat o adevărată abordare orientată pe obiect a dezvoltării care permite Aplicații flash concurează cu soluţiile dezvoltate cu folosind Microsoft.NET (Silverlight) sau Java. ActionScript 3.0 îmbunătățește considerabil ceea ce se poate realiza prin creșterea vitezei de lucru Flash playere Player 9 și 10. Cu ActionScript 3.0 și Flash Player 10.1 și versiunile ulterioare, puteți crea aplicații pentru majoritatea computerelor desktop, dispozitivelor și sistemelor. ActionScript 3.0 este în prezent limbajul de scripting implicit în Flash CS5 și în versiunile ulterioare.

În acest articol, veți afla de ce ActionScript 3.0 este limbajul de programare pe care veți dori să începeți să îl utilizați, ce s-a schimbat de la mai multe versiuni anterioare ActionScript, ce rămâne același și cum să facem aplicațiile noastre și mai puternice. Singura problemă pe care va trebui să o rezolvi este să alegi ce să dezvolți mai întâi.

Utilizarea programarii orientate pe obiecte în ActionScript

Obiecte sunt cheia înțelegerii programare orientată pe obiecte (OOP). În OOP, un obiect este la fel de real ca un obiect obișnuit din lumea noastră. De exemplu, un câine sau chiar un computer sunt obiecte care există în lumea reală. Obiectele din lumea reală sunt similare cu obiectele din lumea computerelor din două puncte de vedere: au o anumită stare și comportament. De exemplu, starea unui câine poate fi descrisă prin proprietăți precum numele, culoarea, rasa și dacă îi este foame. Comportamentul câinelui va fi lătrat, căutând atenție și dând din coadă.

Obiectele computerizate sunt modelate după obiecte din lumea reală în termeni de stări și comportamente specifice. Clasă este o reprezentare a unui obiect care stochează informații despre tipul de date, starea și comportamentul acestuia. O clasă poate include trei tipuri de caracteristici: proprietăți, metode și evenimente. Proprietăți reprezintă diverse date asociate unui obiect. Metodeînseamnă acțiuni care pot fi efectuate asupra unui obiect. Eveniment este o acțiune a unui sistem, aplicație sau utilizator (de exemplu, un clic de mouse care provoacă o acțiune asociată cu un obiect).

După crearea unei clase, puteți crea clase pe baza celei existente, care sunt numite subclasele, sau extensii de clasă. Subclasa moștenește toate proprietățile și metodele clasei părinte, care, la rândul lor, vor fi apelate superclasă. De exemplu, puteți crea o superclasă Parent și o subclasă Copii. Moștenirea permite unei definiții de clasă (subclasă) să includă toate caracteristicile unei alte definiții de clasă (superclasă). De asemenea, puteți crea metode și proprietăți suplimentare ale subclasei, precum și metode de înlocuire moștenite de la superclasă, care se numește polimorfism.

Moștenirea și subclasarea sunt foarte utile pentru proiecte mari în care vă puteți partaja funcționalitatea și reduce cantitatea de cod.

Un obiect își menține starea folosind una sau mai multe variabile. Variabilă este un element de date numit printr-un anumit identificator. Tot ceea ce un obiect înțelege (starea sa) și poate face (comportamentul) este exprimat prin variabilele și metodele din acel obiect.

Un obiect care reprezintă o mașină în mișcare va avea variabile care reflectă viteza, direcția și culoarea acestuia, așa cum se arată în imaginea de mai jos. Aceste variabile sunt cunoscute ca variabile de instanță, deoarece conțin stările unui anumit obiect, iar în terminologia orientată pe obiecte, un anumit obiect se numește instanță. Pe lângă propriile variabile, mașina va avea metode responsabile cu schimbarea vitezei și aprinderea farurilor. Aceste metode sunt numite metode de instanță deoarece verifică sau schimbă starea unei anumite instanțe.

Configurarea Flash pentru motorul AVM 2.0

Flash Player- un plugin care este instalat în browserul dvs. web pentru a reda fișiere SWF este cheia succesului la creare aplicatii rapide. Pentru a compila și apoi a rula orice cod ActionScript din filme, Flash Player folosește un instrument numit Mașină virtuală ActionScript (Mașină virtuală ActionScript) sau AVM. Pentru ActionScript 1.0 și 2.0, Flash Player utilizează AVM 1.0. Flash Player 9 a introdus noua versiune AVM 2.0, care este folosită pentru a funcționa numai cu fișiere SWF ActionScript 3.0. Este destul de ușor de stăpânit.

Folosind AVM 2.0. puteți crea aplicații care se caracterizează prin de mare vitezăși complexitatea aplicațiilor desktop tradiționale. Exemple de astfel de aplicații includ Adobe WorkFlow Lab, un instrument care vă permite să dezvoltați aplicații compozite Workflow și care concurează direct cu instrumentul Microsoft Visio; Adobe Story, un instrument care vă permite să creați scripturi pentru producții multimedia și video și Kuler, un instrument sofisticat de gestionare a culorilor. Utilizarea acestor instrumente oferă același răspuns ca aplicațiile desktop tradiționale.

Dezvoltarea de soluții în ActionScript 3.0 care vizează motorul AVM 2.0 vă asigură că vă optimizați semnificativ experiența Flash.

Flash Player 9 acceptă AVM 1.0 pentru compatibilitate cu conținutul existent și vechi. Flash Player 7 și 8 acceptă numai AVM 1.0. Cu toate acestea, există câteva probleme de compatibilitate de care ar trebui să fii conștient. Un fișier SWF nu poate combina ActionScript 1.0 sau 2.0 cu codul versiunea 3.0, iar codul poate încărca un fișier SWF cu versiunile 1.0 sau 2.0, dar nu poate accesa variabilele și funcțiile fișierului (cu excepția capacității de a utiliza comanda loadMovieNum().și treceți parametrul de nivel). Dacă aveți cod versiunea 1.0 sau 2.0 și doriți să utilizați codul versiunea 3.0, trebuie să convertiți tot codul vechi în ActionScript 3.0. Dacă doriți să utilizați comportamente, trebuie să apelați la ActionScript 2.0, deoarece comportamentele nu sunt disponibile pentru 3.0.

Mașini virtuale și JavaScript

Browserele web folosesc mașini virtuale pentru a rula JavaScript, care este vărul lui ActionScript. Ambele tehnologii se bazează pe format international ECMA-262, sau ECMAScript, așa cum este adesea numit. Browsere precum Google Chrome, Safari, FireFox și Internet Explorer utilizați mașini virtuale Scripturi JavaScript (Mașini virtuale JavaScript - JVM) pentru a reda conținut.

Multe dintre companiile care creează motoare de browser le-au dat nume pline de culoare: V8 pentru Google Chrome, SquirrelFish pentru Safari și SpiderMonkey pentru FireFox. Dar câștigătorul cu nume originale, desigur, poate fi acordat Microsoft - inspirația sa creativă a fost limitată la numele său. mașină virtuală JS (pentru JavaScript).

Desigur, AVM 2.0 de la Adobe ocupă locul doi aici. Există vreo șansă ca Adobe să dea în continuare AVM 3.0 un nume atractiv?)

Folosind ActionScript 3.0

Comparativ cu versiunile anterioare ActionScript 3.0 a suferit modificări semnificative. Acest lucru nu înseamnă că, dacă ați lucrat cu ActionScript 1.0 sau 2.0, veți avea dificultăți. Doar că învățarea de noi moduri de a folosi codul va dura timp.

Înțelegerea ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 este model de încredere programare (complet actualizată cu cea mai recentă versiune a standardului ECMAScript), familiară dezvoltatorilor cu cunoștințe de bază despre OOP. Dacă ați folosit deja alte limbaje de programare, cum ar fi Java, C++ sau C#, atunci ar trebui să știți ce înseamnă acest termen.

Programarea orientată pe obiecte vă permite să divizați codul în obiecte care pot fi reutilizate cu ușurință. Folosind OOP, este mai ușor să gestionați o aplicație care constă dintr-o colecție întreagă de fișiere mici, mai degrabă decât dintr-un fișier mare.

Să ne uităm la principalele modificări cu care va dura ceva timp să ne obișnuim:

    ActionScript se află în fișierele de clasă sau în cronologia.

    Designul codului este cu adevărat orientat pe obiecte.

    Nu puteți adăuga ActionScript direct la clipuri video sau la instanțele de buton.

    Declanșarea evenimentului a suferit modificări.

    XML este tratat diferit.

În plus, a adăugat utilizarea informațiilor de tip în timpul execuției, utilizarea îmbunătățită a proprietăților și claselor izolate, a adăugat utilizarea unei metode de închidere pentru gestionarea evenimentelor, a activat standardul ECMAScript pentru XML, a îmbunătățit suportul pentru expresiile regulate și a adăugat tipuri primitive(de exemplu, int este un tip întreg).

Lucrul cu ActionScript 3.0

Există două moduri de a lucra cu ActionScript. Primul este să adăugați ActionScript la cronologia. Acest lucru va fi familiar dezvoltatorilor Flash de multă vreme. Este recomandat să aveți un strat în această cronologie dedicat doar lucrului cu ActionScript. Adobe recomandă etichetarea acestuia ca acțiuni. Blocarea acestui strat va împiedica adăugarea accidentală a clipurilor de film la el.

A doua metodă este să inserați ActionScript în Fișiere flash cu un fișier de clasă (Class). Fișierele de clasă au istorie lungăîn lumea dezvoltării. Cu ajutorul lor, puteți specifica atât cursuri publice, cât și private. Cuvânt cheie Privat restricționează utilizarea unui atribut definit numai în această clasă și care nu este partajat cu alte clase. Acest lucru este util atunci când dezvoltați instrucțiuni care trebuie completate într-un spațiu separat, în mod privat.

Alte modificări importante sunt enumerate mai jos:

    Dezvoltarea de soluții de construcție cu modelul de eveniment DOM 3.

    Utilizarea spațiilor de nume în proiectele dvs.

    Gestionarea datelor.

    Gestionarea textelor.

    Desenați folosind clasa Shape.

    Abilitatea de a lucra cu ușurință cu biblioteci externe ActionScript.

Asemănări între ActionScript 2.0 și 3.0

În ciuda tuturor modificărilor din ActionScript 3.0 comparativ cu 2.0, este important să ne amintim că există multe funcţionalitate, la fel pentru ambele versiuni. De exemplu, puteți utiliza în continuare următoarele elemente în același mod: variabile, obiect Math, instrucțiuni if/else, instrucțiuni switch, șiruri de caractere, date, matrice și boolean.

Următorul cod funcționează atât în ​​ActionScript 2.0, cât și în 3.0:

Var str1:String = new String ("Bună ziua, "); var str2:String = new String("lume"); urmă(str1 + str2);

După cum puteți vedea, structura generala Sintaxa este aceeași în ambele versiuni de ActionScript. Codul se termină bretele ondulate, numele variabilelor sunt sensibile la majuscule și nu pot începe cu un număr, obiectele de clasă sunt folosite la fel.

Extinderea ActionScript cu biblioteci deschise

Nucleul ActionScript 3.0 este că poate fi extins cu ușurință. Pentru a face acest lucru, puteți utiliza zeci de biblioteci mari open-source care extind funcționalitatea Flash. Exemple demne sunt:

    Box2D Physics Engine;

    CoreLib – o colecție de utilități de bază, cum ar fi hashing MD5, serializare JSON și analiza avansată a datelor;

    Bibliotecă de sindicare – o bibliotecă care face ușor de analizat canale de bază ATOM și RSS;

    Alive PDF este o bibliotecă care vă permite să convertiți conținutul ecranului din Flash în format PDF.

Recent, tot mai des au venit scrisori prin site cu întrebări despre unde să începeți să învățați flash. Voi publica câteva, cred că va fi interesant pentru mulți începători. Răspunsurile sunt doar viziunea și experiența mea, ceea ce nu înseamnă deloc că dacă o faci altfel, nimic nu va funcționa. Pentru cei interesați, citiți mai jos (s-a păstrat ortografia și gramatica mesajelor). Și dacă nu ești începător, atunci cu siguranță te vei plictisi și vei fi plictisitor citind asta :)

„bună ziua)) mă numesc Nico, sunt din Tadjikistan și am o mare dorință să devin animator flash, dar pur și simplu nu știu de unde să încep, am găsit pe site-ul tău că sunt o mulțime de lucruri utile, dar pentru mine, un începător, sunt încă dificile. va rog sa ma sfatuiti de unde sa incep sa invat animatia flash)) Voi fi foarte recunoscator . și scrieți cum desenați, ar trebui să cumpăr un stilou din bambus vakom și să învăț să desenez pe el"

Niko, ai principalul lucru - dorința. Dacă nu se evaporă în câteva săptămâni sau luni, atunci rezultatul va fi. De unde să începem - cu materialul.

1. Cumpărați/descărcați un tutorial flash de pe Internet. Luați unul dintre ultimele versiuni(Flash Cs4-Cs 6), uitați de manualele pe Macromedia, FlashMX, acesta este deja ultimul secol în sensul literal. Deși nu s-au schimbat multe în flash de atunci.

Dacă intenționați să învățați scriptul de acțiune (și pentru un flasher, să cunoașteți cel puțin elementele de bază despre as, cred că este pur și simplu necesar) - opriți-vă la c As3. Pe măsură ce 2 devine încet un lucru din trecut, vom ține pasul cu vremurile.

Deoarece am studiat flash-ul mult timp, nu pot recomanda nicio publicație anume pentru că nu le cunosc.

Probabil vei fi foarte surprins, dar toate cărțile despre învățarea flash conțin aceleași informații :) Acest lucru este valabil mai ales pentru cărțile pentru începători.

Mi-au plăcut foarte mult cărțile How to Cheat in Adobe Flash în engleză de la animatorul flash Chris Georgenes (scrie lecții despre animație flash pentru Adobe).

Aceasta este o serie de cărți, sunt republicate la fiecare noua versiune culoare. Daca stii engleza Limba este o carte excelentă, plăcută ochiului cu o grafică minunată.

Descărcați Cum să trișez în Adobe Flash în Cs5împreună cu discul poți.

Studiul meu despre flash a început cu tutorialul. Ceea ce m-a ajutat personal să învăț Flash nu a fost manualul în sine, ci cursul video care a venit împreună cu manualul. Prin urmare, să trecem la punctul nr. 2.

2. Lecții video.

Cred că lecțiile video sunt cele mai eficiente, deoarece eu însumi am studiat Flash folosind un curs video.

3. Un alt lucru despre învățarea animației flash este că nu o puteți face fără un program precum Swf Decompiller. Acesta este un ruptor de fișiere SWF, adică animații gata făcute. Despre asta vorbim. Vă permite să vizualizați (nu să furați:) munca profesioniștilor și este foarte util în învățarea flash-ului. Luați o lucrare finalizată și priviți-o pe cronologia pentru a vedea cum a fost realizată și încercați să o repetați. Animația nu este întotdeauna afișată corect - măști, gemeni, dar principiul poate fi înțeles și luat în considerare.

4. Este foarte eficient să înveți flash folosind exemple specifice. Stabiliți-vă un obiectiv de a realiza o animație conform unui scenariu imaginar - de exemplu, o animație a unei mașini în mișcare de-a lungul unei anumite traiectorii. Când există un scop final, este mai ușor de predat.

5. Dacă apar întrebări în timpul studiului, le puteți lăsa aici sau în comunitate în subiect. Sau pe orice alte forumuri unde traiesc flashers.

Cel mai mare forum flash pe care îl cunosc este flasher.ru. Așadar, dragi începători, bucurați-vă de beneficiile internetului și de această resursă în special :)

6.Și un alt punct important. Pentru a face o animație bună, ar fi o idee bună să vă referiți la manualele de animație clasică (mai ales dacă doriți să învățați cum să animați personaje, și nu doar blocuri de text pentru bannere).

După ce stăpâniți flash-ul ca unealtă, veți deveni nu tocmai un animator, ci mai degrabă un „mutător” care știe să mute obiectele.

Există o mulțime de cărți despre animația clasică - opriți-vă mai întâi la „Momentul în animație”, o poți lua.

În ceea ce privește de unde să obțineți Adobe Flash. Dacă vrei să găsești sau să iei ceva, atunci nu există nimic mai bun decât Google. El stie totul :)

Este posibil să înveți cum să lucrezi în Flash pe cont propriu? Acest lucru este foarte posibil, aproape toți animatorii flash buni pe care îi cunosc s-au învățat singuri în flash, fără cursuri sau examene. Răbdare, muncă grea - și totul este în mâinile tale. Chiar voi spune acest lucru - nu cunosc flashers care au participat la cursuri au predat totul pe cont propriu.

„Mulțumesc pentru blog, am găsit o mulțime de lucruri utile pentru mine.

Sunt un designer pur vector și nu mi-a fost greu să desenez în Flash. Problema a început când a fost vorba de animație.

Ai putea să faci o lecție pentru cei mai fără creier și cei mai strâmbi noob)) Ca să înțeleg și eu))"

( tara )

Va fi o lecție de animație pentru începători. Nu îmi pot imagina cum să încadrez totul într-o singură lecție, cred că va fi o serie de lecții. Eram sigur că internetul era plin de lecții pentru începători, dar din anumite motive sunt adesea solicitate. Așa că fii atent pentru actualizări de pe site și