Mișcarea pe o traiectorie dată. Tutorial Adobe Flash

Realizați videoclipuri flash cu animație în mișcare, dar această mișcare a fost în linie dreaptă. Acum este timpul să vă dați seama cum să vă mișcați pe o anumită traiectorie. Pentru a seta traiectoria, avem nevoie de un strat suplimentar.

Deschide Programul Macromedia Flash Professional 8și creați un nou document în el. Straturile sunt create pe cronologia făcând clic pe o pictogramă Inserați stratul(inserați stratul). Pentru a crea un nou strat, puteți selecta și din meniu Inserare - Cronologie - Strat . Acest lucru creează un strat obișnuit. Este posibil să fi făcut deja acest lucru când ați creat fără o traiectorie.

Dar acum aveți nevoie de un strat de ghidare. Este creat folosind o pictogramă Adăugați ghid de mișcare(adăugați ghid de mișcare) sau folosind meniul Inserare - Cronologie - Adăugați ghid de mișcare . Creați-l, acesta va apărea pe cronologia dvs. deasupra stratului principal. Dacă stratul de ghidare este mai jos, nu va funcționa. În acest caz, trebuie să îl glisați în sus cu mouse-ul.

În stratul principal, selectați primul cadru din care va începe animația în mișcare, iar dacă nu este cadrul cheie, faceți-l cadru cheie folosind meniul Inserare - Cronologie - Cadru cheie (sau făcând clic dreapta pe el și selectând Inserați un cadru cheie). Așezați un obiect pe acest cadru. Aceasta poate fi o imagine importată, un grup de obiecte sau text. Dacă importați o imagine, pregătiți-o mai întâi într-un editor grafic, apoi în Program Macromedia Flash selectați din meniu File - Import - Import to Stage . Dacă obiectul este desenat, grupați-l folosind meniul Modificare — Convertiți în simbol .

Apoi selectați ultimul cadru din stratul principal care va încheia animația în mișcare și faceți din acest cadru cadru cheie. În acest cadru, trageți obiectul în poziția finală unde va fi la sfârșitul animației în mișcare.

Selectați primul cadru din stratul de ghidare, dacă nu este unul cheie, faceți-l unul cheie și plasați o cale de mișcare pe el: selectați primul cadru cheie din stratul de ghidare și creați o cale cu orice instrumente care creează o linie. Poate fi o linie întreruptă, o curbă, o parte dintr-un cerc și așa mai departe.

După aceea, selectați primul cadru și trageți obiectul până la punctul de pornire al căii. Obiectul de la punctul de plecare ar trebui să fie fixat. Veți vedea cum va fi atras de punctul de plecare - contururile obiectului vor deveni mai îndrăznețe.

Pentru ca un obiect să fie atras în Macromedia Flash Professional 8, în meniu Vizualizare - Snapping articolele trebuie incluse Faceți clic pe Ghiduri(prindeți de-a lungul ghidajelor) și Snap la obiecte(captură prin obiecte). De asemenea, verificați dacă elementul este activat Snap Align(mâner de aliniere). Deși ultimul punct nu afectează atracția unui obiect către traiectorie, este totuși mai bine să-l includeți și pe acesta.

Acum du-te Program Macromedia Flash până la cadrul final. Selectați-l în stratul de ghidare și selectați-l din meniu Inserare - Cronologie - Cadru . Se va adăuga un cadru obișnuit, nu un cadru cheie (pentru a adăuga, puteți, de asemenea, să faceți clic dreapta pe cadru și să selectați Inserați cadru). Astfel, vei avea un cadru cheie pe cadrul final din stratul principal, și un cadru simplu în stratul de ghidare.

După aceea, în ultimul cadru, trageți obiectul până la punctul final al căii. Apoi, faceți animație în mișcare în Macromedia Flash: selectați un cadru intermediar între început și sfârșit și în panou Proprietăți alege din listă Tween(cadre de umplere) element Mişcare(circulaţie). Dacă doriți ca obiectul să se rotească în direcția traiectoriei și nu doar să se miște, porniți elementul din panoul de proprietăți Orientați spre Cale(dacă nu vedeți această proprietate, faceți clic pe triunghiul alb din colțul din dreapta jos al panoului de proprietăți).

De asemenea, în panoul de proprietăți din Macromedia Flash Professional 8 puteți adăuga următoarele proprietăți pentru animația dvs. în mișcare:

Scară(scale): Când este activată, dacă dimensiunea sau forma unui obiect din cadrele cheie de început sau de sfârșit sunt modificate, schimbarea se va produce fără probleme în timpul interpolarii mișcării.

Uşura(decelerare): folosit atunci când trebuie să accelerați sau să încetiniți mișcarea. Pentru a aplica opțiunea, mutați glisorul în sus sau în jos sau introduceți numere de la -100 la 100 în casetă.

Roti(rotație): obiectele se rotesc în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic când se mișcă Numărul de rotații ale obiectului în timpul animației în mișcare este scris în fereastră.

Sarcina: realizați un videoclip flash cu animație a mișcării de-a lungul unei traiectorii. Iată ce am primit:

În acest video flash, am folosit, pe lângă animația în mișcare (navă), și (cuvinte) și (valuri).

Videoclip despre cum să faci animație în mișcare de-a lungul unei traiectorii în Macromedia Flash Professional 8

Puteți obține informații mai detaliate în secțiunile „Toate cursurile” și „Utilități”, care pot fi accesate prin meniul de sus al site-ului. În aceste secțiuni, articolele sunt grupate pe subiecte în blocuri care conțin cele mai detaliate (pe cât posibil) informații despre diverse subiecte.

De asemenea, puteți să vă abonați la blog și să aflați despre toate articolele noi.
Nu va dura mult. Doar faceți clic pe linkul de mai jos:

Pentru a folosi metoda naturală de specificare a mișcării unui punct, trebuie cunoscută traiectoria acestuia. Traiectorie poate fi setat în diverse moduri :

Ecuații (posibil cu inegalități), de exemplu,

Verbal, de exemplu, raza unui cerc este de 3m;

Sub forma unui grafic la scară.

Pentru sarcina legea mișcării unui punct de-a lungul unei traiectorii cunoscute este necesar:

- selectați pe traiectorie începutul numărării distanței – punctul O și indicați direcția numărării pozitive (semnul „+”);

Selectați ora de începere t =0, de obicei, începutul timpului este considerat fie începutul mișcării, fie momentul în timp în care punctul de mișcare M trece printr-un punct DESPRE.

Legea mișcării punctului M de-a lungul traiectoriei arată astfel:

unde este o funcție continuă de două ori diferențiabilă și această expresie determină poziția unui punct pe traiectorie, dar nu calea pe care a parcurs-o.

.

Dacă la , atunci

.

Dacă legea mișcării unui punct în coordonate carteziene este cunoscută, atunci

,

unde semnul „+” sau „–” este determinat de alegerea direcției pozitive sau negative pentru numărarea distanțelor de-a lungul traiectoriei. Această expresie stabilește legătura dintre modul firesc de precizare a mișcării unui punct și cel de coordonate.

Viteza punctului este egal cu:

,

Dar vectorul unitar este direcționat tangent la traiectorie în direcția mișcării punctului M, prin urmare, viteza punctului M este îndreptată tangentă la traiectorie în direcția mișcării și este egală cu

Să aliniem originea sistemului de coordonate în mișcare cu punctul M care se mișcă de-a lungul traiectoriei – axele triedrului natural Mtnb. Axă Mt- tangentă Să o direcționăm tangențial la traiectorie în direcția mișcării punctului. Axă Mnprincipalul normal să-l îndreptăm perpendicular Mt spre concavitatea traiectoriei astfel încât aceste axe să se formeze plan osculator . Axă Mb- binormal să-l direcționăm perpendicular pe planul de contact în direcția din care se face rotația de la axă Mt la axa Mn vizibil în sens invers acelor de ceasornic. S-au format încă două planuri de coordonate: Mnb - normal Şi Mtbîndreptarea

Lasă punctul M mutat în poziție M 1. Se formează vectorii săi viteză în aceste puncte unghiul de adiacenta φ .

,

k – curbura curbei la punct M,

ρ – raza de curbură curbă într-un punct M.

Accelerație punctuală M este egal cu:

,

dar deci

.

Vectorul de accelerație al punctului M este descompus în două componente perpendiculare reciproc situate într-un plan adiacent.

Joi, 09 octombrie 2014 13:07 + pentru a cita cartea

Mulți dintre voi care lucrați pe unități flash știți cum să faceți animație clasică în mișcare. Aceasta plasează un obiect într-un anumit punct din primul cadru cheie și apoi îl mută într-un alt punct cheie. Pe Timeline, un anumit număr de cadre intermediare simple sunt create între aceste puncte cheie.
Obiectul de animație se deplasează de la un punct cheie la altul strict în linie dreaptă.

Cum să faci un obiect de animație să se miște pe o anumită cale. Pentru a face acest lucru, această traiectorie, în primul rând, trebuie, desigur, specificată. În al doilea rând, legați obiectul nostru de această traiectorie. O astfel de traiectorie în flash se numește Ghid.

Și, așadar, să ne uităm mai detaliat la modul de a crea mișcarea unui obiect de-a lungul unei anumite traiectorii. Vom anima frunzele de toamnă.
Pentru a face acest lucru, să creăm un nou document Flash Action Script 3
Fișier - Creare


Apoi, pe cronologia câmpului de lucru principal (cadru de editare 1), creați 2 straturi
1. Context
2. Frunze
Cronologia spațiului de lucru principal (cadru de editare 1) va arăta astfel.

Salvați proiectul creat sub un nume, de exemplu „Frunză care căde”

Importăm orice imagine cu fundal de toamnă și fișierul AI „Leaf” în Biblioteca de programe, care poate fi descărcată din atașamentul de mai jos


Atașament:

Fișier - Import - Import în bibliotecă

După descărcare, Biblioteca va conține următoarele fișiere

Folosind instrumentul „Săgeată”, trageți imaginea de fundal pe stratul „Background” din câmpul de lucru principal Editarea cadrului 1 din Bibliotecă și fie modificați dimensiunea câmpului de lucru pentru a se potrivi cu dimensiunea imaginii, fie transformați dimensiunea imaginea la dimensiunea câmpului de lucru.

După ce faceți clic pe „OK” în caseta de dialog pentru crearea unui simbol nou, veți fi dus la fereastra de editare a simbolului „Foaie”. Redenumiți stratul 1 din cronologie în „Foaie de animație”
Din Bibliotecă, folosind instrumentul „Săgeată”, adăugați simbolul grafic „Foaie” în câmpul de lucru al simbolului „Foaie”.

Pe Timeline, pe stratul „Foaie de animație”, faceți clic pe cadrul 140 și, apelând meniul contextual, selectați „Insert Key Frame”.

Au apărut cadre intermediare între cadrele 1 și 140. Acum faceți clic pe orice cadru între primul și o sută patruzeci și, în meniul contextual care apare, selectați elementul „Creați o animație clasică în mișcare”. După aceasta, o astfel de animație va fi creată automat.

Nu atingem deocamdată frunza adăugată la spațiul de lucru, dar continuăm să lucrăm cu Timeline.
Pe cronologie, faceți clic pe cel de-al 140-lea cadru (ultimul și cheie) al animației noastre și, apelând meniul contextual, selectați, de asemenea, elementul „Creați interpolare clasică de mișcare”. În acest fel, includem ultimele 140 de cadre cheie în interpolarile clasice de mișcare pe care le-am creat.

Acum este timpul să creăm traiectoria de-a lungul căreia va zbura obiectul nostru „Frunză în cădere”.
Pentru a face acest lucru, faceți clic pe stratul „Foaie de animație” și, apelând meniul contextual, selectați „Adăugați un ghid de animație clasic”.

După aceasta, vom vedea că un nou strat a apărut pe Timeline - „Ghid”, iar stratul „Foaie de animație” este „subordonat” acestui strat.

Acum, traiectoria de mișcare a obiectului, creată pe stratul „Ghid”, va fi un ghid pentru acțiunea (mișcarea) pentru stratul „Foaie de animație”, adică toată animația clasică de mișcare creată pe „Animation”. Stratul „Foaie” va apărea de-a lungul traiectoriei descrise pe stratul „Foaie de animație”. Ghid”.
Stratul „Ghid” este un strat de lucru și toate elementele grafice plasate pe acesta nu vor fi afișate la publicarea unui videoclip flash.
Deci, să creăm (desenăm) pe stratul „Ghid” un fel de traiectorie pentru ca frunza de toamnă să cadă de sus în jos.
Pentru a desena o traiectorie, utilizați instrumentul „Pencil” în modul „Pencil mode with anti-aliasing” și, selectând stratul „Ghid” și primul său cadru, trageți o linie curbă pentru traiectoria necesară.

După ce linia de ghidare este creată, mergeți la stratul „Animațiune frunze”, selectați primul cadru cheie și începeți să creați o animație clasică de mișcare pentru o frunză în cădere. Pentru a face acest lucru, utilizați Instrumentul săgeată pentru a plasa frunza la începutul traiectoriei pe care am desenat-o. În acest caz, punctul de înregistrare al frunzei noastre (în cazul nostru, punctul de înregistrare este în centru) trebuie să fie!!! este situat pe linia traseului de ghidare.

În același timp, faceți clic din nou pe primul cadru al stratului „Foaie de animație” și asigurați-vă că este selectat. Acum deschideți fila „Proprietăți” și găsiți acolo secțiunea „Animation”. Bifați casetele de selectare așa cum se arată în imagine.

Pe stratul „Animați frunze”, faceți clic pe al 140-lea (ultimul) cadru cheie și utilizați Instrumentul săgeată pentru a plasa frunza noastră de toamnă la sfârșitul traseului desenat. În acest caz, punctul de înregistrare al obiectului grafic frunză ar trebui să fie, de asemenea, situat pe linia traiectoriei de mișcare.
Sau, dacă aprinderea la „Ghid” funcționează pentru dvs. fără probleme, atunci când faceți clic pe ultimul cadru al animației, frunza se va muta automat la sfârșitul ghidului.

După aceea, faceți clic din nou pe cadrul 140 pentru a vă asigura că este selectat și, deschizând fila „Proprietăți” din secțiunea „Animation”, bifați și casetele de selectare, așa cum este indicat în imagine.

Faceți clic din nou pe orice cadru din stratul „Animațiune frunze”, de exemplu, pe cadrul 40 și asigurați-vă că frunza noastră se mișcă strict de-a lungul traseului desenat.

Dacă totul este în regulă, atunci a fost creată animația „Frunzei care căde” de-a lungul traiectoriei date și vă puteți întoarce la scena principală de lucru - Cadrul de editare 1.
În timp ce sunteți în Editarea cadrului 1, selectați stratul „frunze” și, folosind Instrumentul săgeată, trageți videoclipul „Frunză” din Bibliotecă pe el, plasându-l chiar în partea de sus a imaginii de fundal.

Pentru videoclipul „Frunză”, aplicați filtrul „Umbră” cu următorii parametri. Permiteți-mi să vă reamintesc că secțiunea „Filtre” poate fi găsită în fila „Proprietăți”.

Ținând apăsate tastele Shift+Ctrl, puteți înmulți videoclipul „Leaf” și obțineți mai multe frunze care cad. Puteți folosi Instrumentul de transformare gratuită pentru a redimensiona și a roti videoclipul Leaf, astfel încât frunzele să nu cadă exact în același mod.

Ținând apăsate tastele Ctrl+Enter, vedem videoclipul flash rezultat. Dacă totul vă convine, atunci salvați unitatea flash ca proiect în format FLA
Fișier - Salvare
Exportul videoclipului flash pentru publicare ulterioară
Fișier - Export - Export video

Animație stop motion

Animația stop-motion constă în întregime din cadre cheie, iar conținutul cadrelor îl creați singur. Acest lucru amintește de procesul de creare a desenelor animate, când fiecare cadru este desenat pe o foaie separată și dacă aveți 5000 de cadre într-un desen animat, atunci va trebui să desenați 5000 de desene. În Flash acest lucru este, desigur, mult mai ușor de făcut decât pe hârtie, dar este încă o muncă grea și, în plus, dimensiunea fișierului pentru animația cadru cu cadru este mare. În Flash, animația cadru cu cadru este utilizată în cazurile în care problema nu poate fi rezolvată în alte moduri. Pentru a înțelege mai clar despre ce vorbim, să încercăm să creăm o animație simplă, cadru cu cadru, a ochilor în mișcare.

În noul document, selectați un instrument Instrument oval (O) dezactivați crearea unei umpleri în paletă Culoare de umplereși desenați un oval. Folosind un instrument Instrument de selecție (V) hai să-l edităm așa cum se arată în figură. Apoi selectați desenul și, în timp ce țineți apăsată tasta Alt Să facem o copie a desenului.

Să alegem un instrument Instrument oval (O)în panou Mixer de culori selectați o umplere radială pentru glisorul din stânga și setați culoarea la alb și pentru glisorul din dreapta setați la albastru.

Să desenăm un ochi și apoi să folosim instrumentul Instrument de selecție (V) selectați-l și țineți apăsată tasta Alt Hai să copiem.

Acum suntem cu toții pregătiți să începem să facem animație.

Pe panou Cronologie Pentru primul strat din al zecelea cadru, introduceți un cadru cheie.

Inserare > Cronologie > Cadru cheie, acest lucru se face astfel încât să îl putem vedea în toate cele zece cadre.

Pentru al doilea strat din al treilea cadru, introduceți un cadru cheie și utilizați instrumentul Instrument de selecție (V) Să tragem puțin pupilele, apoi să introducem un cadru cheie în cel de-al cincilea cadru și să mai mișcăm pupilele și așa mai departe până la al zecelea cadru.

Asta e tot, poți testa videoclipul, așa cum știi deja, acest lucru se face folosind o comandă rapidă de la tastatură Ctrl + Enter.

Animație în mișcare

Crearea animației în mișcare diferă de animația cadru cu cadru prin faptul că nu trebuie să creăm manual fiecare cadru, este suficient să creăm primul cadru al animației și ultimul, programul va umple automat toate cadrele intermediare. Trebuie să rețineți că animația în mișcare este aplicabilă numai simbolurilor și nu ar trebui să existe mai mult de un simbol animat pe un strat.

Înainte de a începe să facem ceva în practică, să definim singuri ce este animația? Animația este schimbarea proprietăților unui obiect în timp.



Acum să luăm un exemplu al procesului de creare a animației în mișcare.

Folosind un instrument Instrumentul de text (T) scrieți ceva text și convertiți-l în grafică, puteți face acest lucru folosind comanda de două ori Despărțiți-vă meniu Modifica sau scurtătură de la tastatură ( Ctrl+B).

Selectați al douăzecilea cadru de pe panou Cronologieși faceți-o cheie selectând comanda din meniul contextual Inserați un cadru cheie.În orice cadru între primul și al douăzecilea, apelați meniul contextual și selectați comanda Creați interpolare de mișcare(Creează o animație în mișcare). Dacă totul este făcut corect, cadrele intermediare ar trebui să fie colorate în albăstrui, iar primul și al douăzecilea cadru să fie conectate printr-o săgeată, asta înseamnă că programul a generat cadre intermediare între primul cadru cheie și al douăzecilea.

Acum totul este gata, dar nu vom vedea încă nicio animație, deoarece primul și ultimul nostru cadre sunt aceleași, dar vom remedia asta acum.

Să facem textul invizibil la început, dar să apară treptat.

Pentru a face acest lucru, selectați primul cadru cheie și în panou Proprietățiîn lista derulantă Culoare selectați un articol Alfa(transparență), utilizați glisorul pentru a seta valoarea la 0.



Să testăm videoclipul ( Ctrl+Enter)

Astfel putem muta un obiect, îl putem roti, schimba culoarea, dimensiunea și, de asemenea, aplicăm filtre, dar toate acestea se pot face cu mai multe obiecte așezate pe straturi diferite simultan, vă puteți imagina spațiul de creativitate?

Crearea mișcării obiectelor de-a lungul unei traiectorii

Această lecție vă va învăța cea mai simplă mișcare a unui obiect de-a lungul unei traiectorii, această funcție a apărut în versiunile timpurii de Flash și este foarte des folosită astăzi. Pentru a implementa această caracteristică, nu avem nevoie de absolut nimic: un strat cu o traiectorie, convertit într-un tip special de strat - Măști de straturi, și în consecință obiectul însuși. De exemplu, dacă doriți să creați o animație simplă a unei mașini de curse care se deplasează de-a lungul unei piste, atunci nu va trebui neapărat să utilizați niciun complex ActionScipt funcții, amintiți-vă de această lecție.

Desenarea unei traiectorii

Pentru a face acest lucru, trebuie doar să desenăm o linie (nu neapărat închisă) pe primul strat, folosind, de exemplu, „ instrument creion" Vă recomand să setați antialiasing la Neteziîn opțiunile creionului astfel încât mișcările să fie netede și fără smucituri.

Crearea unui strat „cale”.

Acum trebuie să convertim acest strat într-un strat „traiectorie”. Faceți clic dreapta pe stratul pe care se află traiectoria noastră și selectați „ Ghid" Pictograma din fața numelui stratului ar trebui să se schimbe dintr-o foaie într-un ciocan. Dacă este așa, atunci faci totul corect și ești deja aproape de rezultatul final. Acum că stratul „cale” este gata, trebuie să-i subordonăm stratul obiect. Pentru a face acest lucru, creați un nou strat, plasați pe el un desen care ar trebui să se miște de-a lungul traiectoriei, apoi țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului pe noul strat și trageți-l sub stratul traiectorie, astfel încât stratul să devină dependent (pictograma și numele a stratului se va deplasa ușor spre dreapta, se va schimba și pictograma stratului cu traiectoria).

Crearea mișcării obiectului

Cu toate acestea, asta nu este tot. Acum trebuie să facem obiectul să se miște pe o cale. Pentru a face acest lucru, pe stratul cu obiectul, mutați-l la începutul căii:

Să mergem la cadrul 15 și să creăm acolo Cadru cheie prin apăsare F6. În acest cadru, să mutăm obiectul la sfârșitul traiectoriei:

Acum, pentru ca corpul să se miște, trebuie să creăm Motion Tween. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe spațiul dintre primul și ultimul cadru și selectați Creați interpolare de mișcare, trebuie să bifați caseta din proprietăți Orientați spre cale. Gata, acum în 15 cadre obiectul se va deplasa de la începutul traiectoriei până la sfârșitul acesteia.

IMPORTANT: Când creați o traiectorie închisă, nu uitați că blițul alege calea cea mai scurtă și dacă pur și simplu mutați obiectul de pe ultimul cadru mai jos de-a lungul traiectoriei față de primul cadru de mișcare dintr-un cerc, puteți vedea singur. Pentru a face acest lucru, puteți împărți traiectoria în trei secțiuni, adică. punctul de plecare pentru a doua secțiune va fi sfârșitul primei, pentru a treia - sfârșitul celei de-a doua etc. Noroc!

Orientare de-a lungul traseului

Desigur, mașina nu se mișcă corect. Trebuie să asociem mișcarea acestuia cu un strat de ghidaje. De data aceasta nu vom crea un nou strat, ci vom folosi stratul Cale, care conține doar conturul căii.

Acum mașina se mișcă pe traiectoria dorită, dar incorect - se mișcă lateral sau înapoi. Desigur, a fost posibil să mai pună câteva cadre cheie între punctele de capăt în care să întoarcă corect mașina. Cu toate acestea, cu un singur clic puteți forța mașina să ia direcția dorită de-a lungul întregii traiectorii.

În cele din urmă, vom lăsa mașina să stea în afara casei pentru un timp înainte de a începe un nou ciclu de redare a videoclipului.

Tehnologia de creare a mișcării de-a lungul unei traiectorii este următoarea:

  1. Creați un fișier nou ( Ctrl-N).

In zona de lucru:

  1. În colțul din stânga sus al spațiului de lucru, desenați un cerc și umpleți-l cu un gradient radial (un cadru cheie va apărea în primul cadru).

Pe scara de timp:

  1. Creați o animație simplă calculată pentru 30 de cadre:
  • Trebuie selectat primul cadru; dacă nu, selectați-l. Din meniul principal selectați Inserare - Cronologie - Creare interpolare de mișcare(sau în meniul contextual). Rama este acum violet deschis.
  • Creați un cadru cheie la cadrul 30.
  • Selectați, dacă nu este selectat, al 30-lea cadru cheie și în zona de lucru, mutați mingea în jos și la dreapta folosind instrumentul Săgeată(Săgeată). Dacă este necesar, poate fi scalat folosind un modificator Scară(Scalare) sau rotire, ca în exemplul unei mingi care sări folosind panoul Proprietăți.
  • Când faceți clic pe butoanele din cronologia

    - Contururile pielii de ceapă(Cadre adiacente ca contururi) - sunt afișate contururile cadrelor adiacente,

    - Editați mai multe cadre(Editarea mai multor cadre) - modul de editare simultană a mai multor cadre - stările specificate ale obiectului sunt vizibile - mingea și contururile - toate stările calculate furnizate prin utilizarea înfrățirii (săgeată neagră pe un fundal liliac deschis)

    1. Pentru a adăuga un strat de ghidare, trebuie să selectați stratul pe care se află simbolul (mingea) și făcând clic dreapta, selectați Adăugați ghid de mișcare(Adăugați strat de ghidare). În acest caz, stratul original cu mingea devine ghidat ( strat ghidat). De asemenea, puteți adăuga un strat ghid folosind butonul de sub straturi (vezi subiectul despre straturi).
    2. Acum în strat Ghid trebuie să trasezi o traiectorie de mișcare. Calea poate fi orice curbă care nu este o zonă de umplere.
    3. Selectați primul cadru din acest strat și desenați orice curbă în zona de lucru. Stratul de control este gata. Puteți să-l dezactivați pentru editare pentru a fi mai convenabil să funcționeze și, în viitor, să îl faceți complet invizibil.
    4. Pentru ca animația traseului să funcționeze, trebuie să legați simbolul de cale. Pentru a face acest lucru, trebuie să apucați (cu butonul stâng al mouse-ului) simbolul de punctul central și să îl trageți pe traiectorie.
    5. De îndată ce vedeți un mic cerc pe simbol, va însemna că este „prins” pe traiectorie. Veți simți când simbolul „prinde” pe el și veți vedea cum alunecă de-a lungul lui. Același lucru trebuie făcut pentru al doilea cadru cheie din cadrul 30 - atașați simbolul la sfârșitul traiectoriei. Dacă aveți nevoie ca obiectul să se rotească în funcție de traiectorie și nu doar să se deplaseze de-a lungul acestuia, atunci pe panou Proprietăți trebuie să activați caseta de selectare Orientați spre cale.

    1. Și pentru a verifica legarea simbolului de traiectorie, apăsați butoanele - Contururile pielii de ceapă(Cadre adiacente ca contururi) și - Editați mai multe cadre(Editarea mai multor cadre). Dacă vedeți contururile simbolului situat de-a lungul căii, atunci legarea a avut succes. Dacă nu, încercați din nou de la punctul 8 al acestui exemplu.
    2. Testează-ți animația.

    Dacă aveți nevoie ca obiectul să se rotească în funcție de traiectorie și nu doar să se deplaseze de-a lungul acestuia, atunci pe panou Proprietăți trebuie să activați caseta de selectare Orientați spre cale.

    Animația mișcării de-a lungul unei anumite traiectorii se realizează folosind o specială ghid strat . Este plasat direct deasupra stratului în care se află obiectul animat.

    Exemplul 1. Creați o animație a unui măr care cade dintr-un turn de-a lungul unei căi curbe


    Făcând clic pe butonul cu pictograma de sub lista de straturi, vom adăuga direct un layer de tip Ghid deasupra stratului „măr”, care devine stratul condus
    Selectați al 20-lea cadru în trei straturi și convertiți-l în tasta F6.

    Selectați o instanță a simbolului „măr” folosind instrumentul Săgeată și, deplasându-l cu butonul stâng al mouse-ului apăsat, conectați-o la începutul (în primul cadru) și la sfârșitul (în al 20-lea cadru) al liniei de ghidare. Fixarea la linie este facilitată prin activarea modificatorului de magnet. Selectați orice cadru intermediar al stratului „măr” și completați automat cadrele (meniul Inserare - Creare mișcare dublă).

    Să ne uităm la succesiunea de cadre. Pentru a orienta un obiect în mișcare în raport cu curba de ghidare, în panoul de proprietăți, bifați caseta de selectare Direcție. moduri. Să salvăm lucrarea sub numele tower.fla Să testăm animația.

    Exemplul 2.

    Creați o animație a lunii care se rotește
    în jurul Pământului cu o perioadă de 3 s. Import de imagini cu cerul înstelat (sky.jpg), Pământ (zem.gif)

    iar luna

    (luna.gif)

    în straturi diferite. Să transformăm imaginea Lunii în

    Deasupra stratului „lună”, adăugați un strat de ghidare pe care vom desena o traiectorie (un oval cu umplutura dezactivată). Folosind o radieră, vom elimina un mic fragment al orbitei închise pentru a asigura referirea la începutul și sfârșitul traiectoriei.

    Selectați al 36-lea cadru din toate straturile și transformați-l într-un cadru cheie.


    Să legăm luna de începutul și sfârșitul traiectoriei și cadrele de completare automată în stratul „lună”.

    4. Educația fizică se realizează pentru ameliorarea tensiunii.

    5. Pentru consolidarea materialului studiat, elevii sunt rugați să implementeze exemplele avute în vedere pe un computer.

    Sarcini suplimentare:

    Creați animații folosind mostrele sugerate:

    1. Balonul se ridică. Norii din prim plan se mișcă orizontal.

    2. Două mașini se îndreaptă una spre alta pe fundalul copacilor nemișcați

    3. Mingea se deplasează pe traiectoria creată.



    4. Nava se mișcă orizontal și se balansează pe valuri

    5. Frunzele cad și sunt orientate pe trasee curbe.

    6. Lecția este rezumată. Se fac comentarii și se acordă note. Sunt explicate problemele care au cauzat cele mai mari dificultăți în timpul îndeplinirii sarcinilor.

    Întrebări:

    1. Enumerați etapele creării animației mai multor mișcări.

    2. Cum sunt plasate cadrele cheie?

    3. Ce se înțelege prin animarea mișcării de-a lungul unei traiectorii?

    4. Enumerați etapele creării animației traseului