Быстродействие игры — залог успеха. Чем шустрее ваша система, тем лучше. Но если у вас слабый ПК, можно повысить ФПС в ПУБГ и поставить оптимальные настройки для лучшей видимости — так вы будете замечать противников в два счета, и, следовательно, получите преимущество.
FPS (Frames per Second) — это параметр показывает, сколько кадров в секунду выдает ваша система. Чем он выше, тем более гладко идет игра. В основном, чем лучше параметры вашей системы, тем лучше и быстрее идет игра.
Если хотите получить честное преимущество над другими игроками, стремитесь к самому высокому показателю — невозможно хорошо воевать, когда на экране все лагает и глючит.
В это статье мы подробно рассмотрим, как увеличить ФПС в PUBG разными методами: как с помощью настроек игры, так и при использовании сторонних программ. Также вы узнаете, что работает, а что нет. Так, если вы ищите параметры запуска PUBG для повышения ФПС, то вас ждет разочарование — разработчики прикрыли эту лазейку.
Сперва нужно включить счетчик ФПС в игре, чтобы вы могли отслеживать данный показатель. Сделать это просто:
С помощью этой процедуры вы можете сделать, чтобы показывало ФПС в ПУБГ — но посмотреть можно будет и в Доте, и в CS:go, и остальных играх, которые будете запускать через Стим.
Также можно использовать сторонние программы — к примеру, Fraps. Это не запрещено правилами античита. Особенно этот метод понравится тем, кто играет с версии Mail.ru.
У кого-то может возникнуть необходимость в том, чтобы ограничить ФПС в PUBG. Сделать это можно, отредактировав файл конфигурации:
Проводите эту манипуляцию на свой страх и риск. Как ответит на подобное действие новые античит — неясно.
Прежде чем мы полезем в игру, стоит поработать с возможностями, которые предлагает видеокарта. Тем, кто использует Radeon, очевидно, в этом разделе ловить нечего.
Сперва откройте панель Nvidia — сделать это можно, кликнув правой клавишей на рабочем столе и выбрав соответствующий пункт. Там откройте ссылку «Управление параметрами 3D», а после вкладку «Программные настройки».
В выпадающем списке нужно выбрать PUBG. Если его там нет, то жмите кнопку «Добавить». Дальше укажите путь к.exe файлы игры — он лежит в папке «F:\Games\Steam\SteamApps\common\PUBG\TslGame\Binaries\Win64». Либо просто выберите «TslGame», если система предлагает.
Подробные настройки в виде картинок (нажмите, чтобы увеличить):
Эти пункты увеличат быстродействие системы и позволят вашему компьютеру не сильно напрягаться из-за текстур и шейдеров. Для обладателей слабой видеокарты подобные меры станут спасательным кругом.
Теперь давайте поглядим на настройки графики PUBG, изменить которые можно в самой игре. Разработчики выкатили довольно обширный список, поколдовав над которым, можно значительно повысить ФПС.
Вкладка «Графика» и ее подраздел «Дополнительные настройки» — наше все. Все, что здесь находится, самым прямым образом влияет на качество картинки. И, следовательно, на производительность.
На некоторых параметрах остановимся подробнее.
Эта настройка влияет на разрешение кадра, которое будет рендерить ваш компьютер.
Допустим, ваше основное разрешение — 1600×900. Если вы поставите масштаб экрана в PUBG равный 100%, то картинка будет рендерится при таком же разрешении. Если 120% — то и разрешение рендера будет 1920х1080, а потом система сожмет картинку до 1600х900.
Такой подход уберет лесенки, улучшит общее качество изображения, но увеличит время проработки и ударит по быстродействию.
Если же поставить меньше ста процентов, то нагрузка на видеокарту сильно упадет — и вырастет ФПС. Но и картинка будет казаться мыльной.
Если вы хотите знать, как убрать мыло в ПУБГ, то этот раздел вам поможет. Также обязательно прочтите предыдущий подраздел про масштаб экрана.
Постобработка в PUBG влияет на процессы, происходящие с изображением уже после того, как оно прорендерилось: то есть, это дополнительные украшения — природные эффекты, лучи света и замыливание заднего фона (станет заметно при значении «Высоко» и «Ультра»).
Если вам нужны красивые солнечные лучи и кинематографические эффекты — активируйте. В других случаях это просто прожорливый поедатель FPS.
Опция, которая синхронизирует частоту монитора с ФПС, который выдает видеокарта. В большинстве случаев использовать не стоит. Включайте, если у вас есть подобные нарушения картинки:
Часто данная настройка создает лаги, увеличивает задержку мыши и лишает вас преимущества.
Если вертикальная синхронизация в PUBG не работает, то посмотрите это видео:
Нужно будет перейти в настройки Nvidia для ПУБГ и включить там параметр «Вертикальный синхроимпульс». Подробная инструкция есть в самом первом разделе данной статьи.
Учтите, что изменения в файлах игры могут привести к бану — скажем «спасибо» новой античит-системе.
Оптимальные настройки графики ПУБГ для слабых ПК — это самые низкие параметры, а «Дальность видимости» — просто «низкий». Текстуры лучше поставить средние, но только если это не сильно влияет на быстродействие.
Нужно лучше видеть врагов? Или же просто хотите найти оптимальные настройки для комфортной и приятной игры? Давайте разбираться. Кстати, для тех, кто хочет замечать попадания по противникам, есть специальная команда, которая позволит .
Если советы для людей с «ведрами» довольно просты — вырубай все и играй — то подобрать рекомендации для людей с машинами помощнее довольно тяжело, потому что с каждым случаем нужно разбираться отдельно. Но давайте посмотрим в сторону топ-стримеров, которые однозначно понимают толк в игре.
Анализ настроек графики для лучшей видимости в PUBG будем проводить на основе конфигурации Shroud — уж он-то точно легко замечает всех и вся, а потом также легко и уничтожает. Параметры других топовых игроков есть в статье по ссылке.
Этот параметр отвечает за расстояние, на котором система начинает рендерить трехмерные дома и деревья. На траву, тени и игроков он не влияет. Ставьте на «низкий».
Shroud предпочитает значение «Low». Он постоянно занимает топовые места, так что поверьте — вы начнете замечать противников только влет.
Наверняка вы хотели бы узнать, как убрать траву в Playerunknown’s Battlegrounds. Это бы не только увеличило ФПС — причем, весьма существенно — но и позволило бы замечать крадущихся и ползущих в вашу сторону супостатов.
Но вам придется закатать губу. Разработчики стараются привести свое детище к стандартам киберспортивного мира, поэтому убирают любую возможность получить нечестное преимущество.
Правда, трава все равно рендерится на довольно небольшом расстоянии. Так, с помощью четырех-восьмикратного прицела вы без труда заметите, как какой-то шкет крадется в поле — он будет считать, что скрыт от вражеских глаз, потому что будет видеть траву вокруг себя; для вас же трава вокруг врага не прорендерится, что сделает уничтожение супостата лишь делом техники.
На английском языке этот параметр называется FOV. Увеличение приведет к тому, что угол вашего обзора увеличится, что позволит следить за тем, что происходит по бокам — но также это может снизить ФПС.
На картинках отображено, как влияет изменение FOV в игре. Нужно ли это вам или нет — решайте сами. Шрауд ставит значение в 102.
Как вы знаете, теперешний античит считает программу Reshade читом (так что быстренько ), поэтому использовать ее нельзя. Зато можно увеличить четкость графики с помощью утилиты Nvidia Freestyle — она безопасна, потому что не вмешивается в конфиги игры.
Пока игра была в стадии «Early Access» люди повышали FPS с помощью манипуляций в параметрах запуска игры. Не спорю, в мае 2017 года это был отличный метод — но сейчас большая часть команд не работает! Так что и не пытайтесь вводить в поле слова вроде «-refresh какое-то число», «maxMem=ХХХ», «malloc=system» — это никак не скажется на производительности игры.
Знаете, что скажется? Команда «-sm4». Она понижает уровень шейдеров, что значительно поднимет ваш ФПС.
Чтобы применить этот параметр запуска в PUBG, откройте Steam, нажмите на игре правой кнопкой мыши, выберите «Свойства», затем — «Установить параметры запуска». В поле вводите «-sm4» без кавычек. В итоге все должно выглядеть как на картинке:
Сперва обратите внимание на пункт «Режим отображения» — именно с его помощью можно запустить PUBG в оконном режиме. Достаточно выбрать соответствующее значение в выпадающем меню.
Также можете понизить разрешение. В давности, когда новые игры на моем старом компе шли со скрипом, я именно так и делал — ФПС вырастала, но страдало качество картинки: все казалось слишком большим, размытым. Для сетевой игры это может быть критично, поэтому я бы не рекомендовал.
Некоторым игрокам такой ход придает от 10 до 20 дополнительных кадров в секунду.
Вы не сможете чатиться с друзьями, но зато будете играть более комфортно.
Теперь при открытии вашего рюкзака, не будет наблюдаться просадки кадров. Этот шаг не поможет увеличить фпс в ПУБГ очень сильно, на сделает игру чуток приятнее, особенно в те моменты, когда вы снаряжаете своего героя.
Оптимальные настройки графики PUBG для слабых ПК — как поднять ФПС в 2018, улучшить видимость и графику
5 (100%) 2 votesКаждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо. Сегодня постараемся разобраться какую "Частоту кадров"(далее FPS) можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое "Золотой стандарт" и для чего он нужен именно вам?
Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.
Все просто.
Частота кадров/FPS(англ. Framerate, далее FPS) - количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду. Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т.д. За короткий промежуток времени в одной и той же игре частота кадров может сильно разниться, может быть как высокой, так и низкой.
Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.
Чем же так важен высокий показатель FPS ? Дело в том, что при низком показателе FPS картинка станет дерганой, и мы не сможем увидеть плавные движения или отдельно взятые изображения.
При постоянном FPS можно посчитать время обработки одного кадра: при 30 FPS - 33 миллисекунды, при 60 FPS - 16 миллисекунд. Можно сделать вывод: двукратное увеличение FPS требует двукратного увеличения скорости обработки одного кадра.
Частота обновления монитора(англ. Refresh rate) - частота с которой ваш монитор обновляет все свои пиксели. И в отличие от FPS, частота обновления монитора (далее "герц", потому что так проще и короче, не придавайте слову "герц" особого значения) фиксированная, другими словами постоянная. Если ваш монитор с 60 герцами, раз в 1секунда/60герц =16.6 миллисекунд происходит мерцание экрана и смена кадра. Вы должны помнить наблюдение из детства, а у кого-то из юношества, когда мы направляли первые телефоны с камерой на телевизоры оснащенные электронно-лучевой трубкой. Вы видели мерцание, в наших ЖК-мониторах тоже самое, но мы это не замечаем. Из этого мы делаем вывод, что частота кадров и "герцы" не на одной волне. И когда монитор производит смену кадра он выводит то, что у него в данный момент в "буфере". Буферной зоной назовем место, где монитор хранит готовый кадр на вывод(на деле технология может отличаться, но суть та же).
Для примера взаимодействия мы возьмем монитор с частотой 60 Гц.
Рассмотрим 3 случая
1. Среднее количество FPS не превышает вашу частоту монитора 60 Гц.
В период между мерцаниями вашего монитора источник-видеокарта направляет в буфер не больше одного кадра. Чем сильнее будет проседать FPS, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что обновление монитора не обновляет кадр.
После того как ваш кадр отрендерится, он моментально отправляется с видеосигналом в буфер. Когда настает время, наш герц выводит содержимое буфера на экран.
Здесь уже посложнее, количество FPS на одно мерцание монитора.(далее - вычислительный отрезок)
Другими словами Хаос с большей буквы. Ваша видеокарта успевает отправить больше одного кадра на одно мерцание монитора.
Проиллюстрирован случай, когда вы имеете 300+ FPS. В период между обновлением монитора источник-видеокарта успевает отрендерить больше 5 кадров. За это время все эти кадры приходят в буфер, и каждый новый вытесняет предыдущий, и этот предыдущий исчезает из цифрового поля. Помимо этого, есть один очень интересный момент: настал момент монитору обновиться, а в это же время в буфер приходит информация о новом кадре, таким образом, монитор начинает выводить информацию двух разных кадров. Последствия для вас - разрыв экрана.
3. Включена вертикальная синхронизация.
Хаосу тут не место. Ваша видеокарта рендерит кадр под обновление монитора.
На видеокарте существует "регулировщик", который знает частоту обновления монитора и рендерит только 1 кадр на 1 герц.
Технология горизонтальной синхронизации от NVIDIA. В монитор встраивается чип, который заставляет монитор обновится, когда придет новый кадр(в пределах своей частоты обновления). Тут все слишком хорошо и скучно, чтобы про это говорить:)
Встречали ли вы людей, которые утверждали вам, что мало видят разницу между 60 и 120 FPS, а даже видят ее на 60 Гц мониторе? Да они умом тронулись. Или нет?
Находясь рядом с игроком и смотря как он играет, разницу вы не увидите. Но все меняется если вы и есть игрок, который взаимодействует с игровым миром.
Перед нами три герца. Между ними 2 вычислительных отрезка, в одном из которых произошло событие спустя 12 миллисекунд после обновления монитора.
Красная линия это игровой "тик"(момент), причем неважно какой именно. Это может быть первый кадр взрыва гранаты, вы можете одним тиком повернуть камеру, зажжется свет. Абсолютно неважно!
Как мы помним, монитор обновляется каждые 1000миллисекунд/60 = 16.66 миллисекунд. В первом случае мы не знаем, успел ли кадр отрендериться тогда, когда уже произошел наш "тик".
Но во втором случае, мы ясно видим, что последний отрендеренный кадр появился уже после "тика", поэтому он содержит информацию о нем. И мы через 16.66/5 ≈ 3.33миллисекунды увидим наш "тик" на мониторе. В то же время в первом случае кадр пропускает "тик", и мы увидим его только на следующем рендере, а именно через 16.66+(16.66-12) = 21.13 миллисекунд.
Совокупность "тиков" и создает разницу 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе. Объяснить или показать на видео эту разницу невозможно, вам необходимо самостоятельно это прощупать.
Мы проигнорировали все остальные отклики и задержки связанные с компьютерным железом, начиная от отклика мыши и заканчивая скоростью видеосигнала, потому что это неважно. Суть от этого не меняется.
Также я проигнорировал случай с включенной вертикальной синхронизацией, потому что он самый "плохой", т.к. "регулировщик" рендерит и отправляет кадр перед самым обновлением монитора, задержка каждого "тика" будет составлять до 32 миллисекунд, а это задержка кадра как при 30 FPS, надеюсь в 30 FPS вы изъяны видите. Это "второй минус" вертикальной синхронизации из перечисленных мною выше, его очень легко почувствовать если включить/выключить синхронизацию прямо в игре.
Наглядная демонстрация геймплея, при котором происходит очень много наших "тиков", а именно поворотов камеры. Если поводить подобным образом камерой в CS:GO при 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе, и все равно не понять разницу. То постарайтесь не думать об этом, это не ваше:)
Разберем несколько случаев.
Xbox One и PS4
На момент разработки этих консолей выбор графической системы пал на близкий аналог Radeon HD 7850. Попробуйте взять эту HD 7850 и что-нибудь исполнить в современных играх. Найдутся игры, которые просядут ниже 30 FPS. Что в таком случае делают разработчики? Уменьшают обсчитываемое разрешение. Возьмите любой последний Assassin"s Creed, обе консоли работают в режиме 900p 30 fps, это еще в самом лучшем случае, нетрудно найти тест на Youtube, когда консоли не могут поддерживать и 30 FPS. Можно ли назвать 30 FPS Золотым стандартом? Нет! Это дно, ниже которого падать некуда.
Пока "хавают", ситуация вряд ли изменится. Главное, чтобы консоли не стали стоить по 1000$.
Вернемся к мониторам. Плавность изображения достигается тогда, когда мы не видим переход от одного кадра к другому. К сожалению, тут мы возвращаемся опять к тому, что столько людей, столько разных мнений.
В этой статье моя задача состояла в том, чтобы объяснить вам преимущество 60+ FPS на 60 Гц мониторе.
От себя оставлю некоторые рекомендации видеокарт для игры на FullHD мониторах. Ниже вы можете ознакомиться с тестами этих видеокарт на нашем сайте.30 FPS
сильно превосходит по мощности обе консоли, поэтому пока на консолях играют, вы без дела не останетесь.
60 FPS в этом году
показывает отличные результаты в играх при компромиссной цене.
60 FPS в будущих экспериментах от Ubisoft:)
имеет отличную производительность и сильно выигрывает в цене на фоне "старшего брата".
Экшен-камера EKEN H9* обозрена переобзорена уже много раз. Но мне в руки попалась новая модификация «S» (H9S).
Мне стало интересно посмотреть, что же это за версия…
Для начала я пытался поиском по интернету и задаванием вопросов производителю выяснить, чем же версия H9S отличается от H9R, помимо того, что H9S новее. Производитель кроме того, что разница небольшая, ничего сказать не смог.
Дальнейший самостоятельный поиск привёл к тому, что якобы в этой версии есть прямая трансляция видео в интернет, а в версии H9R такая возможность не заявлена. По крайней мере на страницах этих камер на сайте производителя именно такая информация.
Но, скачав с этого же сайта документацию, оказалось, что эта возможность поддерживается и более старой версией H9R.
На русскоязычном сайте EKEN указано, что в H9S установлен датчик Panasonic AMN34112:
А на странице товара есть ролик, где картинка с этой версии камеры более чёткая, резкая, и яркая и тоже указан сенсор Panasonic, правда без указания модели:
Но опять же, производителю об этом, видимо, ничего не известно, либо он эту информацию тщательно скрывает. Да и в другом месте страницы товара указано, что матрица всё же OmniVision OV4689.
Самое смешное, что Panasonic AMN34112 это всего лишь обычный ИК сенсор движения, типа тех, что применяются в сигнализациях, и в камере его естественно нет:
В общем ничего не понятно. Придётся разбираться самому.
Начнём тогда сначала.
Упаковка и комплектация.
Упаковка, в которой приходит камера красивая и приятная:
Комплектация насыщенная:
Примерные сценарии использования креплений:
Самая камера очень компактная:
Вот ещё несколько фотографий камеры, её органов управления и разъёмов:
Аккумулятор.
После полной зарядки камера у меня проработала в режиме записи видео 1080P(30fps) ровно 1.5 часа.
За это время нагрелась незначительно, в районе 40 градусов. Была расположена статично - без обдува.
При зарядке максимальный ток у меня был 0.8 А. Быстрой зарядки нет (в камере, у меня - есть).
Полная зарядка заняла ровно 2 часа, и залилось в аккумулятор 691 мАч. При не стопроцентном КПД поглощения энергии аккумулятором, получается его реальная ёмкость находится где-то в районе 600 мАч.
Управление, функциональность.
К камере идёт небольшая инструкция, несмотря на то, что на английском, довольно понятная.
В камере есть русский язык, я освоился с управлением достаточно быстро, в общем-то всё там очевидно.
Включается камера удержанием передней кнопки возле объектива.
Аналогично и выключается.
Во включенном состоянии камеры эта кнопка переключает режимы.
При старте камера всегда находится в режиме съёмки видео.
Дальше идут режимы фото, серийное фото, таймлапс (съёмка фото с длительными интервалами между кадрами, для создания ускоренного видео медленных процессов, например распускания бутонов цветов, движения звёздного неба, облаков и тд), последний режим - настройки.
Рядом с этой кнопкой есть синий светодиод светящийся, когда идёт зарядка.
Верхняя кнопка запускает/останавливает съёмку, а при нахождении в настройках выбирает пункт/опцию.
Рядом с ней есть светодиод светящийся красным при включенной камере и мигающий при записи видео.
Для перемещения по настройкам служат боковые кнопки вверх/вниз.
Вне настроек кнопка вверх включает режим просмотра видео/фото файлов с карты.
Вне настроек кнопка вниз включает точку доступа Wi-Fi с названием iCam-H9S_XXXXXX (X - цифры, разные для каждого экземпляра камеры). Подключившись к этой точке со смартфона можно управлять камерой с помощью приложения Ez iCam App.
Оно позволяет видеть то, что видит камера, делать фото, видео (работает как дистанционный Wi-Fi пульт), менять настройки, просматривать и скачивать уже отснятый материал на карте.
К сожалению приложение существует только для смартфонов/планшетов.
Для ПК подобного нет. Для ПК только можно в VLC плеере просматривать текущий видеопоток камеры по этой ссылке:
rtsp://192.168.1.1/MJPG?W=640&H=360&Q=50&BR=3000000
Точнее сделать то можно всё и с ПК, раз камера такую возможность предоставляет, но приложения для ПК нет и альтернативного способа я не нашёл.
Если кто-то знает, как скачивать файла с камеры в комп по Wi-Fi, просьба написать в об этом комментариях.
Раз речь зашла про Wi-Fi, то стоит упомянуть ещё один момент.
В камерах H9R была проблема - небольшой свист при съёмке видео при включенном Wi-Fi.
В моей H9S этой проблемы нет. Никаких дополнительных шумов при включении Wi-Fi не добавляется.
Разъёмы, карта.
С другого бока корпуса камеры есть разъёмы micro HDMI и micro USB, который служит и для зарядки и для передачи данных с карты. Там же находится разъём для micro SD карт.
SD карты желательно использовать не меньше 10 класса. На более медленных могут быть недоступны некоторые режимы съёмки видео - карта просто не сможет записать получаемый с камеры поток.
Камера умная, при включении проверяет с какой скоростью получается писать на карту, и режимы с большим потоком делает недоступными к выбору. К примеру у меня так было на карте 4 класса, а вот на 6 классе уже были доступны все режимы, но производитель рекомендует не менее 10 класса.
Дистанционное управление.
К камере идёт радиопульт ДУ, работающий на 2.4 ГГц.
Срабатывает даже от очень кратковременного нажатия кнопок, при нажатии которых светится соответствующий светодиод:
Несмотря на то, что в инструкции написано, что камера должна находится в соответствующем режиме, на самом деле пульт легко переключает камеру из режима фото в режим видео и наоборот. Единственное, камера не переключится на фото, если будет писать в данный момент видео. Сначала надо остановить видео. Так же она не переключается при нахождении в настройках.
Короткое нажатие на кнопки пульта делает фото/видео или запускает процессы серийной съёмки, таймлапса, если камера находилась в этих режимах.
Длительное удержание красной кнопки (фото) выключает камеру. Включить обратно с пульта нельзя.
Режимы видео камеры:
1080P(60fps) (честный)
1080P(30fps) (честный)
4K(25fps) (интерполяция)
2.7K(30fps) (честный)
720P(120fps) (честный)
Видео пишется с разбивкой по 10 минут в отдельные файлы.
Режимы фото камеры:
Перечислять не буду, потому что честный там только 4 мегапикселя. Выше выбирать никакого смысла нет - только память жрёт сильнее да процессор нагружает, детализации больше не становится.
Ещё из интересного в настройках есть коррекция экспозиции и версия прошивки/камеры, у меня она:
H9S_v4.0
STD_EKIZA
O4D7AX_171210
Так же в настройках обычный набор опций работы с сигнальным динамиком, впечатывания даты, и т.д.
Кстати, насчёт даты, возможно здесь кроется одно из отличий H9S от H9R
, которые можно заметить невооружённым взглядом.
В H9R у многих дата/время при извлечении аккумулятора сбрасываются, и только на каких-то прошивках, при очень быстрой смене аккумулятора и то не у всех, дата/время сохраняются.
У меня на H9S, извлечение аккумулятора на 10 секунд не приводит к сбросу даты/времени или каких-то ещё настроек. Больше экспериментировать не стал, 10 секунд более чем достаточно для замены аккумулятора на свежезаряженный.
Ещё одно отличие, в том, что H9S может писать видео, находясь на зарядке, без танцев с бубном, как это иногда случалось с H9R.
Фото и видео с камеры.
Поскольку в камере отсутствует стабилизатор, то смотреть видео, снятое пешком совсем не комфортно, но качество примерно оценить можно.
Фото:
День:
Ночь:
Объектив
В камере установлен объектив «рыбий глаз». По моим измерениям с углом обзора около 140 градусов по диагонали.
Ну точнее картинка с таким углом получается, сам объектив может и соответствует заявленным 170 градусам.
Если кого-то не устраивают его искажения, на интернет площадках можно найти объективы без таких искажений, но соответственно менее широкоугольные. Мало того, там же можно подобрать даже зум с фокусировкой для этой камеры.
Посадочный размер резьбы в этой камере - M12.
Лично меня искажения в экшен камере не смущают, а вот то, что линза вровень с окантовкой объектива приводит к тому, что эта самая линза царапается и быстро становится вся в отпечатках пальцев.
Для защиты линзы люди делают крышки объектива, приспосабливая для этого разные пробки/крышки от бутылок/пузырьков.
Я же решил спроектировать и распечатать на 3D принтере крышку специально для этой камеры.
Получилось вот что:
Чёрного эластичного пластика у меня нет, поэтому распечатал из имеющегося прозрачного.
С чёрным, конечно, было бы посимпатичнее, но пока так:
Кроме того спроектировал защитную бленду:
Она защищает не от бликов, а так же как и крышка - от повреждения линзы и снижает вероятность залапать её пальцами.
С блендой можно класть камеру объективом вниз, не боясь его повредить:
Авто-регистратор, веб-камера.
В качестве авто-регистратора камеру использовать можно, но не очень удобно. Нет автоматического начала записи при подаче внешнего питания, хотя сама камера включается при подаче питания автоматически, нет датчика удара, но есть циклическая перезапись файлов при окончании места на карте памяти.
В качестве веб-камеры, эту камеру использовать можно. Для этого достаточно вынуть карту памяти и при подключении к компьютеру появится новое устройство iCatchtek SPCA6350, которое и есть веб-камера.
Разборка
SPCA6350 из предыдущего абзаца как бы намекает, что внутри процессор Sunplus 6350.
А давайте посмотрим. И кстати, может у нас ещё получится выяснить что за матрица там стоит, может действительно Panasonic?
Не знаю, зачем там были напиханы термопрокладки. Куда и что они отводили мне не понятно.
Под ними чипы, над ними пластиковый корпус, за которым аккумулятор, который сам является источником тепла.
Поэтому я их убрал, оставив вместо них небольшой воздушный зазор, в котором будет циркулировать воздух, охлаждая чипы.
А вот и чипсет:
Действительно Sunplus 6350.
А вот чуда со светочувствительной матрицей не случилось.
Старая, добрая OmniVision OV4689:
Выводы.
Часто на эти камеры бывает скидка снижающая стоимость до $40:
и за такие деньги это более чем хороший выбор. Тем более, что в этой версии производителем проделана работа над ошибками, и проблемами имевшимися в предыдущей версии H9R.
Товар предоставлен для написания обзора магазином. Обзор опубликован в соответствии с п.18 Правил сайта.
Планирую купить +12 Добавить в избранное Обзор понравился +43 +56
Значение кадровой частоты это важная особенность при разработке любой системы видеонаблюдения. Давайте рассмотрим и определим оптимальное значение кадров в секунду в теории и на практике.
Таким образом, 10 – 15 к/с это оптимальное значение частоты кадров для практически любого объекта видеонаблюдения - такое значение позволит увеличить время записи архива. Но, есть и исключения из правил, например в казино, на кассах супермаркетах, при определении номеров на авто для записи необходимо устанавливать большую частоту кадров. Также, не забывайте, что на одном объекте можно и комбинировать, то есть для важных областей можно ставить высокую частоту кадров, а на других областях низкую.
Частота кадров влияет и на пропускную способность, но для современных кодеков, например, для Н.264, она меньше, чем линейная из-за внутрикадровой компрессии, которая снижает нужды частоты диапазона для некоторых сцен, которые не меняются в каждом кадре. Поэтому, если вы повышаете частоту кадров в 10 раз, то повышение диапазона частот будет гораздо меньшим, в 3 или 5 раз больше.
Теперь рассмотрим несколько интересных тестов с кадровой частотой от авторитетного издания IPVM (ipvm.com). Это поможет лучше определиться для выбора fps для каждого отдельного случая.
Итак, разная частота кадров будет показана для идущего человека, для бегущего человека и с целью детекции лица человека.
Человек, идущий неторопливым, обычным шагом, проходит чуть больше одного метра в секунду, таким образом он пересекает поле обзора видеокамеры шириной 6 метров примерно за 5 секунд. По мере пересечения человеком поля обзора мы наблюдаем за его перемещением кадр за кадром. При частоте 30 fps и 10 fps полный шаг не остается незамеченным. Однако при частоте 1 к/с человек преодолел более одного метра между кадрами, что совпадает с оценкой скорости идущего человека - чуть более 1 м/с.
Если объект будет бежать, от он пересекает поле обзора видеокамеры шириной 6 метров примерно за 1,25 секунды, т.е. движется со скоростью почти 5 метров в секунду. При перемещении человека бегом, при частоте 30 fps каждые полшага фиксировались, при частоте 10 кадров человек пробегал примерно 0,3 метра между кадрами. При частоте 1 кадр в секунду объект зафиксирован только на одном кадре, остальной путь через поле обзора был проделан между кадрами и на втором кадре видна только часть ноги движущего объекта.
Еще один интересный тест на частоту кадров и детекцию лица движущего человека. Получить четкое изображение лица движущегося человека может быть непросто, так как в движении голова естественным образом движется из стороны в сторону. В эксперименте по сравнению разных частот кадров объект шел по коридору, двигая головой вперед и назад. При частоте 1 кадр в секунду получен только один четкий снимок, при частоте 10 кадров четких снимков намного больше. При частоте 30 кадров четких снимков на один-два больше, однако, это не является существенным улучшением.
В 2011 году издание IPVM провело опрос на тему "Какую частоту кадров вы ставите свои клиентам и почему" среди 80 крупных интеграторов. Статистика кадровых частот, которые ставили профессионалы для своих клиентов при установке систем видеонаблюдения:
Как видим, частоту кадров более 20 fps устанавливали только 6% опрошенных интеграторов, а 18 процентов и вовсе устанавливали частоту менее 5 fps.
Приведем некоторые аргументы каждой группы инсталляторов:
Первая группа (менее 5 к/с):
Разумеется, что эта группа интеграторов и их клиенты ориентированы на экономию дискового пространства под архив видеозаписей.
Вторая группа (6-10 к/с):
Третья группа (11-19 к/с):
Четвертая группа инсталляторов (более 20 к/с):
Обновлено 25.11.2016
В январе 2016 года издание IPVM повторило свой опрос. Результаты ниже:
За 5 лет произошло множество изменений в мире видеонаблюдения - развитие новых технологий в аналоговом видеонаблюдении (AHD, HDTVI, HDCVI), новые алгоритмы сжатия, а самое главное - жесткие диски с большим количеством места для записи архива. Но, как мы видим по результатам опроса, более 51% интеграторов все также устанавливают частоту кадров для клиентов 6-10 к/с, а частоту более 20 к/с все также устанавливают 6% инсталляторов. Но, и новые изменения в мире видеонаблюдения не могли пройти незаметно - интеграторов, которые ставят низкую частоту кадров (менее 5 к/с) уменьшилось в три раза и составило всего 6%. В то же время увеличилось кол-во сбалансированной группы (11-15 к/с).