Как закалялась сталь или откуда берутся танки в WoT?! Поэтапная инструкция как создать аккаунт в игре World of Tanks Подсказки в игре создай свой танк.

На самом деле не такое сложное занятие, как может показаться тому, кто не знает, как это делается. На самом деле спорный вопрос, что сложнее - найти нужную шкурку в сети или сделать её самому. Ну что ж, давайте разберемся в деталях.

1. Инструменты для создания шкурок.

  1. Графический редактор - Photoshop, Paint.Net или GIMP.
  2. Программа WOT Tank Viewer последней версии.
  3. Руки, клава, мышь...

2. Графический редактор.

Сами шкурки - это не 3D модели, а просто двухмерные изображения, в свою очередь "натянутые" на модели танков (отсюда и пошло название "шкурки"). Однако, эти изображения имеют расширение DDS.

DDS - расшифровывается, как Direct Draw Surface, что моим вольным переводом на русский прозвучит примерно так - Прямое Рисование Поверхности .

Чем открывать файлы dds? Для этих целей можно использовать бесчисленное множество программ, но я расскажу лишь о трех, а в подробностях остановимся на одной.

Первая программа - Pain.Net . Основной плюс в том, что не требует ничего, кроме себя. То есть не надо скачивать никаких дополнений, чтобы открывать эти файлы.

Третий вариант, на котором я остановлюсь в подробностях - Photoshop . Пожалуй самый известный и распространенный графический редактор, несмотря на его зашкаливающую стоимость. Но если что, то я вам не говорил о том, что можно найти для него лекарство в сети. Для открытия dds файлов фотошопом так же потребуется плагин NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop , который вы можете . В большинстве случаев при установке плагин автоматически найдет правильный путь, а если нет - надо указать папку с фотошопом.

3. Настройка WOT Tank Viewer.

Эта программа нужна для просмотра моделек танков, не запуская при этом саму игру. Во первых, это экономит время и оперативку вашего компа, а во вторых, позволяет почти в реальном времени следить за изменениями, которые вы делаете со шкуркой. Чтобы скачать программу и узнать о ней подробности - перейдите по .

Приступаем к настройке. При первом запуске программы должно выскочить такое окошко:

Wot Path - путь к игре, у меня так: D:\Games\World_of_Tanks .

Mod Path - путь к папке с модами, у меня так: D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.1 .

В поле Image Editor вы должны указать именно тот графический редактор, который настроили для корректной работы с dds файлами. Я не настаиваю на Photoshop"е, вы можете использовать любой другой - принцип останется тем же, но так как я все же использую фотошоп, вот мой путь к нему:
D:/Проги/Photoshop/Adobe Photoshop CS5/Photoshop.exe .

Нажимаем Ок. Если вы все сделали правильно, то в правой колонке появится список всех доступных танков. Двойным кликом по названию интересующей нас модели мы можем загрузить её. В рамках этой инструкции я буду использовать советский танк МС-1 :

Как видите - список для простоты и удобства можно фильтровать по нации, категории танка и его уровню. Итак, танк загрузился, нажимаем правой кнопкой мышки на его названии в списке и выбираем Create Tank Directory (создать папку танка):

Эта команда построила за нас иерархию папок для выбранного танка в директории с модами. Посмотреть её мы можем нажав Open Tank Directory в этой же менюшке.

Следующим шагом будет команда Extract tank textures - Извлечь текстуры танка , которую мы так же запускаем из меню, вызванного правым кликом по танку в списке. Если вы все сделали правильно, то в папке World_of_Tanks\res_mods\0.8.1\vehicles\russian\R11_MS-1 появятся следующие файлы:

Следующим шагом приступаем к редактированию непосредственно самой шкурки. Здесь у нас есть выбор: либо открываем двойным щелчком файл MS-1.dds , либо выбираем пункт Edit diffuse texture все в том же меню по правой кнопке. Так или иначе откроется наш графический редактор.

4. Творческий процесс создания шкурки для World of Tanks.

Если вы установили фотошоп и плагин для него, а файл dds все никак не открывается, так как фотошоп ругается (стихи ), то попробуйте закрыть photoshop и попробовать снова. У меня такой глюк два раза уже встретился.

Шкурка танка МС-1 выглядит вот так в разложенном виде:

Теперь мы можем делать с ней все, что угодно. Можем покрасить, нанести надпись, поменять яркость, наложить свою текстуру и так далее. Для примера я покрасил МС-1 в золотой цвет, для этого в Photoshop выбираем: Изображение > Коррекция > Цветовой баланс и меняем значения так же, как на скриншоте:

Так же я немного увеличил яркость: Изображение > Коррекция > Яркость\Контрастность :

И вот что у меня получилось со шкуркой:

Как закончили редактировать шкурку, просто нажимаем Файл > Сохранить (просто "Сохранить ", а не "Сохранить как... "). Вылезет такое окошоко, в котором еще раз подтверждаем наш выбор, нажав кнопку Save . Менять что-нибудь, если не знаете - не советую:

И вот так шкурка будет выглядеть на танке в . Чтобы посмотреть новую шкурку на танке, если вы уже сохранили новый DDS файл - просто двойным кликом еще раз нажмите на интересующей вас технике:

Да, мегапафосно - золотой МС-1

В этой статье я привел лишь самый примитивный способ создания своей шкурки в плане её изменения. А вот как наносить надписи, накладывать текстуры или картинки так, чтобы они ложились ровно и вытворять самые невероятные вещи - я расскажу только в том случае, если вам понравился этот гайд.

А узнаю я об этом судя по активности в комментариях, а так же на счетчиках - голосование плюс-минус и по счетчику кнопки "Расскажите друзьям". Активнее, друзья!

Всем спасибо, жду ваших дополнений и отзывов в комментариях

Дата публикации: 28.08.2015 12:14:33

Существует множество очень известных и популярных игр. К таковым относятся, например, или . В них играют миллионы! А что будет, если эти две игрушки совместить? В настоящее время есть подобный симбиоз двух эпохальных шедевров. Однако мало кто знает о возможности создать танк в Minecraft, поэтому статья будет крайне полезна всем любителям бронетехники. Узнать, как сделать танк в Майнкрафт, можно ниже по тексту.

Общие сведения

В оригинальной игре нельзя создать танк, но вряд ли кто-то сейчас играет в стандартный Minecraft без модов. Как известно многим, существует модификация под названием Flans Mod . С её помощью у игроков появится возможность скрафтить автомобиль, самолёт и даже танк. Именно это дополнение и нужно установить! Танк – это бронированное тяжелое транспортное средство, которое предназначено для ведения боя с неравным количеством противников или для прорыва на защищённую территорию. В Minecraft его предназначение схожее. Таким образом, можно устраивать на серверах танковые баталии, ведь создаваемый транспорт действительно боеспособен.



Для того чтобы получить танк в игре, следует запастись железом. Для начала нужно создать специальный верстак из двух чаш и четырёх железных слитков.



Затем нужно сделать траки для гусениц. Всего их нужно 8.



Потом необходимо создать колесо – оно делается из слитка железа и кожи. Слиток размещаем в центр, а вокруг него кладём четыре блока кожи.







Для того чтобы танк двигался, нужно создать двигатель. Материалами являются цилиндры и железный слиток.



На завершающем этапе следует соединить все детали на верстаке, куда также кладётся краситель для придания цвета танку.



Все! Танк готов! Теперь можно и повоевать!

Нам на глаза попало очень интересное интервью с Андреем Медведевым, историческим консультантом проекта World of Tanks. Задумывались ли вы откуда берутся танки в игре? Как они создаются? Вы сможете прочитать об особенностях создания игровых моделей в этой статье!

Андрей, расскажите, пожалуйста, с чего начинается процесс работы над моделями?

Весь путь танка от «бумажного проекта» до хорошо детализированной виртуальной боевой машины в игре можно условно разделить на несколько этапов.

Когда появляется идея пополнить игровой мир новым танком, дизайнеры вместе с историческими консультантами начинают работать над составлением так называемого «дескрипшена» — документа-описания, согласно которому и будет создаваться новый стальной участник World of Tanks.

Поскольку в игре существует такое понятие, как прокачка, то для большинства моделей «дескрипшн» должен учитывать возможность установки на машину второй башни и определенного набора орудий. Как правило, почти на всех исторических моделях танков существовала возможность установки двух модификаций башни. Если в процессе модернизации оригинала башня не менялась, то мы либо ищем башню прототипа, либо смотрим, какие другие модули могли бы быть установлены на это шасси. То же самое относится и к орудиям. Обычно мы подбираем только те из них, которые устанавливались хотя бы на экспериментальные версии машин. В качестве примера можно привести советскую тяжелую ПТ-САУ ИСУ-152, получившую большую часть своих игровых орудий от реальных опытных образцов.

Следующий этап начинается с подбора документов. В основном это архивные материалы — схемы, чертежи, военные фотографии и кинохроника. Особое внимание мы уделяем схемам и чертежам, поскольку дизайнерам очень трудно работать над созданием качественной модели, имея перед глазами только фотографии и технические характеристики машины. Поэтому в случае, когда оригинальный чертеж боевой машины отсутствует, мы обращаемся к услугам художника-чертежника, и он по снимкам воссоздает проекционный рисунок или чертеж танка.

После того как весь материал собран, начинается следующий этап работы над моделью — составление исторического описания. Для создания модели достаточно одного «дескрипшена», а вот для того, чтобы дизайнеры могли органично вписать машину в игровой процесс, им необходимо иметь историческое описание. Оно содержит очень подробные тактико-технические характеристики, такие как бронирование, устанавливаемые орудия, углы их возвышения/снижения, максимальная скорость на различном грунте и т. д., а также полную историю боевой машины. Кстати, познакомиться с этой информацией можно в окошке танка во время игры. В результате получается достаточно объемный документ, с которым и начинают работать дизайнеры моделей. Создается модель, которая проверяется на историческое соответствие, т.е. сравнивается с историческими документами, на случай, если разработчики что-то забыли или пропустили. И только после этого она передается на текстурирование.

Далее модель проходит проверку на «краш», т.е. оцениваются ее внешний вид и реалистичность в разрушенном состоянии. Вначале этой стадии у нас не было. Но дизайнеры — люди творческие, и иногда они не задумываются о том, какой толщины у танка броня, как она будет пробиваться и разрушаться. Наши первые «краши» зачастую представляли собой весьма забавное зрелище — огромные рваные дыры в форме многолучевых входных отверстий в корпусе, погнутые стволы орудий, исчезнувшие неизвестно куда обширные куски бортовой брони, как будто ее разворотил выстрел из футуристического супероружия. После целого ряда подобных казусов и появился «краш-тест».

После того как модель приобрела свой завершенный вид и прошла все тесты на историческое соответствие, ее отправляют на записывание технических характеристик и балансировку, обеспечивающую «играбельность» танка. Проект принимает законченный вид, и мы получаем ту модель, которая в финале выходит на внутреннее тестирование, а затем и в релиз.

Насколько достоверны цифровые копии с точки зрения соответствия оригиналу?

Мы постоянно стремимся к тому, чтобы наши игровые модели максимально соответствовали оригиналам. Первые танки в игре делались по принципу общего узнавания. Хорошим примером может служить одна из самых старых моделей — советский танк ИС. Он совмещает в себе сразу две машины — ИС-1 и ИС-2.

Но по мере развития проекта стали повышаться и требования к исторической достоверности моделей, тем более что наши игроки оказались весьма требовательной и внимательной аудиторией. Мы очень удивились, когда нас завалили письмами с просьбой перепроверить углы наклона лобовой брони советского тяжелого танка ИС-3. А когда проверили модель, то действительно обнаружили отклонение на 1,5 о.

Сейчас мы выходим на новый уровень исторической достоверности наших моделей, разрабатывая внешний вид тяжелого советского танка ИС-4М. Речь идет о достаточно реалистичной «болтово-заклепочной детализации машины». Что же касается прототипов или малоизвестных моделей, которые существовали только в виде эскизных проектов, здесь мы можем позволить себе больше свободы в творчестве. Нехватку информации о машине мы компенсируем фантазированием с учетом исторических реалий — проводим параллели со схожей боевой техникой, что-то додумываем в рамках исторической логики. Ярким примером могут послужить немецкие танки серии E. Кроме танка Е-100, у которого был хотя бы корпус и который из всей серии Е дальше всего продвинулся в своей реализации, машины Е-50 и Е-75 этой линейки существовали только в виде эскизных проектов. Поэтому мы при их воссоздании позаимствовали некоторые элементы из конструкции «Королевского тигра».

Расскажите, пожалуйста, как в игре появился »Тигр«?

История появления «Тигра» в игре ничем не отличается от истории ввода других танков. Этой машине посвящено множество материалов, и мы не испытывали особых сложностей при введении танка в игру. «Тигра» по праву можно назвать старожилом игры — это четвертая по счету машина в немецкой линейке техники. Танк был включен в ветку, на него собрали описание, создали модель, сбалансировали, дали добро и выкатили в игру. Так как это была одна из первых моделей в игре, у разработчиков постоянно возникали идеи обновить старую машину, оснастив ее другой башней, ранней версией ходовой системы с плоскими катками и т. д. Но пока танк остается в игре в своем первоначальном виде.

Сколько еще неохваченных моделей в рукаве у разработчиков? Появятся ли в игре современные машины?

С каждым обновлением выходит примерно 10-15 новых боевых машин. Списки к выходу версий постоянно изменяются и пополняются. Количество танков, которые мы еще можем показать, в несколько раз больше, чем участвующих в игре. В настоящее время мы усердно прорабатываем ветви развития новых национальных линеек. Кроме того, у нас в разработке находится внушительное количество бронетехники, которой мы планируем пополнить уже существующие в игре национальные линейки. Сделать танков можно много, но вот сколько из них будут играбельными?

Современные танки требуют совсем другой философии игры. Это боевые действия на дистанции свыше 5 км — у нас просто нет таких огромных карт. Это взаимодействие снарядов с активной броней и с многослойной броней, а также использование управляемых снарядов. В современной танковой войне полностью вымер такой класс машин, как ПТ-САУ. Их место заняли ПТРК, а им требуется игра уже совсем другого типа. Если говорить о современных машинах, то, как мне кажется, для них нужна своя отдельная игра.

Как обеспечивается баланс характеристик моделей?

Игра постоянно балансирует между исторической достоверностью и играбельностью. Если сделать танки максимально исторически достоверными, то у них будут достаточно короткие линии прокачки, а многие танки одного уровня будут просто-напросто неконкурентоспособны между собой. Поэтому нам приходится идти на определенные отклонения от историчности в угоду играбельности.

У каждого танка есть определенный набор характеристик в игре, которые определяют его поведение на поле боя. Эти характеристики, в свою очередь, подразделяются на две группы: исторические параметры и балансные параметры. Исторические параметры, такие как скорость, масса, толщина брони, набор устанавливаемых модулей и т. д., строго следуют принципу исторической достоверности. Балансные параметры, к которым относятся скорость поворота башни, сопротивление грунту, скорострельность, разброс снаряда и т.д., обеспечивают играбельность машины и, как правило, отличаются от реальных характеристик.

После того как будут записаны все параметры, модель отправляется на «супертест», чтобы пройти суровые испытания в руках наших тестеров на поле боя. На основе полученных результатов готовится статистика поведения машины в игре, отмечаются ее сильные и слабые стороны. Потом танк либо отправляется на доработку, либо, если все хорошо, готовится для включения в очередное обновление.

Появятся ли в игре фантазийные модели?

Если наши игроки хотят видеть в World of Tanks линейку экзотических эльфийских или прочьих танков, то, пожалуй, стоит поиграть в Warhammer 40K. Так что раскатывающие по полям сражений World of Tanks бронированные прототипы, многие из которых в реальной жизни не то что не были реализованы в металле, но даже и не возникли в виде рабочих чертежей, можно вполне назвать в чем-то фантазийными.

В создании таких моделей особенно преуспели военные конструкторы Третьего рейха. С одной стороны, сумрачный тевтонский гений создал изрядное количество интересных проектов. А с другой — немцы в самом разгаре войны активно принялись «менять коней на переправе», переключаясь с «троек» и «четверок» на «тигры» и «пантеры», что нанесло ощутимый удар по количеству производимой техники и пагубно сказалось на реализации многих достаточно перспективных танковых инноваций.

Титул самой фантазийной машины, которая когда-либо появлялась в игре, сейчас можно по праву отдать немецкому стальному колоссу — танку Ratte, который засветился на руинах «Химельсдорфа» в прошлогоднем первоапрельском видеоролике World of Tanks.

Подводя итог, следует отметить, что у разработчиков игры World of Tanks имеется достаточный задел, чтобы поддерживать интерес к своему творению и дальше. Так что нынешний разговор наверняка не станет последним.